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maya怎么制作人物头像模型?

admin 媒体动画 2022-02-20 23:20:43 3D设计   MAYA   头像   模型"

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

AutoDesk maya 2015 64位中文版(附序列号和密钥)

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Maya是世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。

下面,带大家一起来看看如何用maya来制作人物头像模型。

首先,正如我们大多数建造模型一样,创作一个方体。并将方体拉到网格线以上(一般创作的物体都放在网格线以上)

同时我们还要注意到物体的方向,对着我的是y轴,与我平行的是x轴向。这样制作中会减少很多不必要的麻烦。

接着光滑物体并利用晶格变形器来调整人头形状。在侧视中,选择晶格的点,脱出大致的人头外形。根据我所学的美术知识,在侧面的人头,高宽比为4:3,后面比前面稍微高一点;从正面看,人头比例关系高宽比为3:2,上面大,下面小;从顶视图上面来看,人的头骨前面小后面大。

我们在制作的时候一定要把握好物体的形体结构,比例关系,抓住各个关节点,这样才能更好的诠释我们要制作的模型。

然后挤出脖子。脖子稍微向后,然后再做出肩部。之中,自己还是要特别留意下脖跟的位置以及挤出后向后推的位置。

接着删除物体的一半,进行关联复制,以减少工程量。

值得注意的是,确定进行了关联复制。

我们知道,人头的1/2处是眼睛,从眼睛到头顶的1/5处为眉弓骨,眉弓骨到下巴的1/2处为鼻底,鼻底到下巴的1/2处是下唇沿,鼻子的宽度等,依次利用布线画出各自的位置。调整好五官的比例以及位置。三庭五眼,嘴巴比鼻子稍微宽一点,嘴角向内缩。眼睛的内眼角基本上与鼻子宽度平行。根据人脸部的肌肉结构用布线画出其结构,并调整好布线。在我们制作模型中,布线对模型形体的掌控是很重要的,布线的整洁性和流畅感对模型也非常的重要!

等我布好五官的线条后,就调整整个头部的结构,线条尽量工整,工整的线条才更有利于我们来塑造形体。接着根据人头的基本结构和走向,从各个角度调观察模型,整好各个布线走向及宽度和整洁度等。

然后从侧面看,在头骨宽度的1/2向后,是耳朵的位置。上面和眉弓骨平行,下面和鼻底平行,构造个大致的面挤出。从侧面看,耳朵向左下角倾斜;从正面看,上面大,下面小;从上面看,后面大前面小。接着根据耳朵的大概形体,通过挤出和调整布线,做出耳朵的轮廓。

接着是更好的调整面部的布线,并通过增加线条来达到更好地表现模型。

接着根据脖子的结构,依造胸锁乳突肌的大小以及走向布置出它的线条。调整布线,并作出喉结的形状。根据背后的斜方肌将背部拖起,作出锁骨的结构。调整好布线。在制作耳朵的时候,我认为耳朵虽小,但对形体的要求还是挺强的,我们应好好的把握好形体感以及其结构!

在我整个影视模型的制作过程中,在模型各个分区的大小比例上我都下了很多功夫,这些是做好一个模型最基础之处,并且要从各个方位来观察模型的布线工整度和流畅感。影视模型一般都是以四边面来构造的。这个工作需要自己耐心且细心的调整。

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