3ds max的mental ray渲染器已经整合软件内部有些时间了但是,好象真正使用这个渲染器作为渲染引擎的人并不多,原因是多方面的,我还清晰的记得当年企盼mental ray插件的情景,但是真正的mental ray整合到了3ds max 中后人们的热情好象大大的降低了,其实一点是mental ray的渲染速度不如其他软件快其二是他的使用相对复杂。
那么下面我们将通过一个例子简单的了解一下mental ray的使用过程,其实mental ray是一款被广泛使用的渲染器,很多电影当中都表现不熟。想要渲染一个室外的图象一般会选择使用一种相对简单而又效果真实的光源技术,首先我们会想到天光技术可以得到稳定而全面的照明效果,但是对于汽车这样反射明显的物体最好是在模拟光线的同时能产生一个真实的环境效果,这里我们就需要使用HDR 图像也就是我们平时所说的高动态模糊贴图。我们先将环境贴图加栽一张选择好的 HDR 图像,然后进行渲染。结果我们得到了一张几乎完全黑暗的图片。原因是我们只将HDR 图像作为反射计算的环境而没有将这个图像作为光源进行计算。我们需要将final gather(最终聚集) 打开才可以进行渲染出 HDR 产生照明的效果,在做图像的预渲染大时候我们不需要将final gather(最终聚集)的参数设置的很高。我们只需要大体的看一下结果只有最后的渲染才会使用比较高的数值,还有在测试材质的时候我们最好使用替代物体来做计算当调节满意了才将这个材质赋予给最后的物体,这样可以大的加快你材质的调节过程。下图是我们已经使用了HDR 技术后的汽车效果,这里已经有了我们想要的大体照明效果。你将可以按想要渲染的明度不同来调节我们的HDR 图像的使用设置。
下面将调节材质来使汽车更为符合我们的要求,mental ray兼容大多的3ds max 自身材质,这使我们可以混合使用材质,材质方面主要集中在车漆玻璃车灯和车轮鼓,也就是涉及到了反射折射和模糊发射等效果,首先先看整个车身的材质他其实是一种带有一定反射的光滑材质,类似陶瓷表面,光滑高光明显。汽车金属漆面的高光特点是在一个很亮的高光周围还有一个比较平缓的副高光,这样的特性我们只需要用一个普通的多级异向阴影类型就可以实现了。车体的反射也可以用简单的光线追踪来实现。这里将在视频教程中做介绍。当然你也完全可以使用 DGS 材质来直接制作。只需要将Shiny 参数设置到一个合适的水平,再将 Diffuse 通道添加一张需要的贴图就可以。
下面是汽车的车灯的设置,车灯本身是一个反射非常强的表面相当于我们平时使用的镜子,这里我们知道可以直接使用光线追踪技术来实现一个完全反射的金属是相当容易的,这里我们还可以选择使用使用在反射通道上加载Metal(lume) 来实现。这也是我们制作真实的反射模糊金属的时候将要使用到的贴图类型。这里可以看到反射的结果还是非常另我们满意的,这种材质适合作为车灯的表面使用,这里要说的是我们一般情况下是先将想要的材质单独使用球或者其他的简单的样品来做渲染和调整当差不多的时候在赋予给实际的物体。
车的轮鼓部分是一个比较特殊的材质,是反射模糊的金属效果,这在不使用mental ray的年代里制作起来相对的困难一些,其实软件本身还是支持这个效果的只是不很好而已,在光线追踪材质的高级选项当中有设置。那个时候更多的是在凹凸贴图上加一个噪波来实现的,现在在使用Metal(lume)作为反射贴图的时候将有明确的参数来控制模糊的结果和精细程度。
将需要的材质调节出来以后将他们赋予不同的零件,然后进行预渲染如果没没问题就提高渲染参数进行最终渲染。
关于本作品的细致制作过程还是请大家观看配套光盘中的视频教程,里面进行了比较详细的讲解。
相关教程: 点击本教程详细视频教程下载地址 (使用迅雷右键下载)
3DMAX教程>渲染教程> https://www.jb51.net/html/xrjc/index.html
那么下面我们将通过一个例子简单的了解一下mental ray的使用过程,其实mental ray是一款被广泛使用的渲染器,很多电影当中都表现不熟。想要渲染一个室外的图象一般会选择使用一种相对简单而又效果真实的光源技术,首先我们会想到天光技术可以得到稳定而全面的照明效果,但是对于汽车这样反射明显的物体最好是在模拟光线的同时能产生一个真实的环境效果,这里我们就需要使用HDR 图像也就是我们平时所说的高动态模糊贴图。我们先将环境贴图加栽一张选择好的 HDR 图像,然后进行渲染。结果我们得到了一张几乎完全黑暗的图片。原因是我们只将HDR 图像作为反射计算的环境而没有将这个图像作为光源进行计算。我们需要将final gather(最终聚集) 打开才可以进行渲染出 HDR 产生照明的效果,在做图像的预渲染大时候我们不需要将final gather(最终聚集)的参数设置的很高。我们只需要大体的看一下结果只有最后的渲染才会使用比较高的数值,还有在测试材质的时候我们最好使用替代物体来做计算当调节满意了才将这个材质赋予给最后的物体,这样可以大的加快你材质的调节过程。下图是我们已经使用了HDR 技术后的汽车效果,这里已经有了我们想要的大体照明效果。你将可以按想要渲染的明度不同来调节我们的HDR 图像的使用设置。
下面将调节材质来使汽车更为符合我们的要求,mental ray兼容大多的3ds max 自身材质,这使我们可以混合使用材质,材质方面主要集中在车漆玻璃车灯和车轮鼓,也就是涉及到了反射折射和模糊发射等效果,首先先看整个车身的材质他其实是一种带有一定反射的光滑材质,类似陶瓷表面,光滑高光明显。汽车金属漆面的高光特点是在一个很亮的高光周围还有一个比较平缓的副高光,这样的特性我们只需要用一个普通的多级异向阴影类型就可以实现了。车体的反射也可以用简单的光线追踪来实现。这里将在视频教程中做介绍。当然你也完全可以使用 DGS 材质来直接制作。只需要将Shiny 参数设置到一个合适的水平,再将 Diffuse 通道添加一张需要的贴图就可以。
下面是汽车的车灯的设置,车灯本身是一个反射非常强的表面相当于我们平时使用的镜子,这里我们知道可以直接使用光线追踪技术来实现一个完全反射的金属是相当容易的,这里我们还可以选择使用使用在反射通道上加载Metal(lume) 来实现。这也是我们制作真实的反射模糊金属的时候将要使用到的贴图类型。这里可以看到反射的结果还是非常另我们满意的,这种材质适合作为车灯的表面使用,这里要说的是我们一般情况下是先将想要的材质单独使用球或者其他的简单的样品来做渲染和调整当差不多的时候在赋予给实际的物体。
车的轮鼓部分是一个比较特殊的材质,是反射模糊的金属效果,这在不使用mental ray的年代里制作起来相对的困难一些,其实软件本身还是支持这个效果的只是不很好而已,在光线追踪材质的高级选项当中有设置。那个时候更多的是在凹凸贴图上加一个噪波来实现的,现在在使用Metal(lume)作为反射贴图的时候将有明确的参数来控制模糊的结果和精细程度。
将需要的材质调节出来以后将他们赋予不同的零件,然后进行预渲染如果没没问题就提高渲染参数进行最终渲染。
关于本作品的细致制作过程还是请大家观看配套光盘中的视频教程,里面进行了比较详细的讲解。
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