本教程向朋友们介绍MAYA动力学中的场知识。这是一篇关于如何应用每粒子属性里面的mass属性的文章,最重要的是理解mass在场中扮演的不规则(均匀)加速的重要角色, 在maya中场是独立的,对于艺术者们有效的设计动力效果来说,彻底的理解场的特性是至关重要的。
这是一篇关于如何应用每粒子属性里面的mass属性的文章,最重要的是理解mass在场中扮演的不规则(均匀)加速的重要角色,在maya中场是独立的,对于艺术者们有效的设计动力学效果来说,彻底的理解场的特性是至关重要的。但是有两个场,做动力学东东的时候效果差不多-----重力场和一致场 Gravity and Uniform,他俩有个重要的区别,在如何处理mass属性问题上是不同的。
重力场和一致场有不同的默认设置,但是通过调整某些参数他们可以达到相同的效果重力场在默认的情况下沿着y轴的反方响加速粒子,这个场在任何的地方作用力都是一样的,无论多么的远多么的近,力量一样,所以这个场放在场景中的任何位置都可以,反之,一致场默认的在x轴正向加速粒子,靠近场的地方加速快远的地方加速慢。
重力场和一致场。
大伙可以看上面的图,两个场有些不同,但是有些不同不是最重要的区别,场的轴向设置和衰减很重要(attenuation and field axis这些参数),重力场一致场默认的衰减值分别是0和1,如果重力场的attenuation设置不是1,那么靠近的受力大,反之受力小(火星兄弟们前面好像谈过原来默认设置是部分远近的),所以可以这么结论,如果调换轴向,设置衰减值可以达到同样的效果,如何改变就让你。
说了这么多重力场和一致场最重要的区别是什么呢,是mass属性,所有的动力学物体都有这个mass参数,刚体肉体都有,粒子夜游啊,在粒子的属性中有个每粒子属性per-particle array attributes,打开Component Editor,然后选择某些粒子酒会看到每粒子属性在这显示,默认的mass参数值是1,在所有的场中都通过mass来控制粒子,只有一个例外,就是重力场呀,爽,靠,切,就是不一样啊,根据万有引力定律,地球和物体相互吸引,引力大小有质量决定,力量有差别的,也就是说没忽略质量的大小,用重力场模拟重力是很合适的,重力场中得力方向一致,说这些有些扯远,总之知道重力场是忽略了mass的,但是一致场呢,如果打算向某个方向移动粒子,但是不打算让粒子移动的速度一致,就用一致场。
MAYA动力学中的场知识
在Component Editor中就可以设置mass,但是如果粒子数目狂多,太多了总不能一个一个的用数字输入,七十最有效的办法就是表达式。下面这个图就是用随即表达式来控制mass表达式。
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用表达式控制的随机mass。
举例子好了的,大伙还记得木乃伊电影中的角色被变成灰尘,被风吹走,这儿打算让这个瓶子变成灰尘,然后用场动画这些灰尘,其中用到了转灯光成为纹理,(关于如何bake灯光材质成为纹理是灯光教程中的事情,希望火星兄弟写出来),老外的思路有些------怪,应该是这样考虑的:让这个瓶子面做成emiter,然后让这些粒子使用bake的纹理,(具体怎么用面作发射火星兄弟可以写出来,使粒子有纹理的色彩我考虑用材质就能实现,不是使用的ramp),然后做材质动画,让瓶子逐渐透明(也就是不见了),在这儿粒子的mass属性用表达式particleShape.mass = rand(1,5)来控制,而且用上一致场,这样灰尘就完全能够自然的飘飘飘,其实通过表达式可以控制的还很多,例如速度连接到mass上。
瓶子变成粒子了。
最想说的就是ramp,说实在的我根本就看不会ramp控制粒子,无论是连接每粒子属性上哪个还是用来控制粒子颜色,所以现在给出的话只能估计着来了,说的不对别介意。
下面的图像就是用的动画ramp,粒子的颜色使用的是bake的灯光材质成为图像(个人认为灯光材质纹理bake成一个),粒子被一致场吹向右,被表达式随机化,同时opacity的每粒子属性,被 age ramp控制。
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在上图中,粒子使用默认mass值,出现了纹理现象,(粒子群纹理状一层一层的)这是由emitter发射粒子频率的不够细致造成的,在Solvers > Edit Oversampling的参数oversampling增大就可以得到解决,然而这样会增计算量的啊,如果用表达式控制mass属性,就可以使粒子随机移动就可以消除这种现象。
MAYA动力学中的场知识 效果如图。
教程结束,以上就是MAYA动力学中的场知识方法介绍,希望能对大家有所帮助!
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