这篇教程主要是向大家介绍如何利用MAYA打造真实的港口古堡场景方法,作者对制作步骤介绍的很详细,也说出来自己的想法,推荐过来,喜欢的朋友可以跟着作者一起来学习,希望大家喜欢本教程!
我在photoshop中进行了轻微的调整,大概画了一些其他建筑、水和天空,并进行了轻微的颜色校正。这是创造性创作过程的一部分,这样我可以很容易的实验我的想法,得出最终出来的效果的感觉,并对我的想象进行一定的限制。最后我得出结论,我的主要重点应该是最大的建筑物,自然而然,我就放弃了添加码头的想法。快速说明: 我喜欢单独制作一些内容,最后合成一个大场景。我有一个自己的资料库,那里有我需要的一切建模和纹理的资料,码头、船只等等……最后我引用他们都在同一个现场,我做了光的设置和最终渲染。
主体建筑造型是比较容易的,但是因为它有很多细节,所以需要花费很多时间。不过我喜欢制作所有这些细节,他们很重要,所以花了很多时间加以完善。
晶格变形是我完成建模的时候最喜欢使用的工具之一,3ds Max使用者都知道这个就是一个FFD变形器,用来对整个模型进行不规则调整。(图03)
图03
例如我用晶格变形的屋顶,屋顶窗,阳台和烟囱。像破碎的窗子小细节,倒了的屋顶瓦片,草等。给图片一个更加不错的质感。(图04、05、06)
图04
图05
图06
比如在厚木板上使用maya上的造型工具进行不规则雕刻,首先我模仿了木材的基本形状,然后我再细分一次或两次,最后使用不同形状的刷子,在表面上进行直观雕刻。这个工具虽然没有Mudbox ZBrush那么强大,但非常方便。像岩石峭壁和管道就是在ZBrush的帮助下完成的大量元素的细节。所有形状雕刻和透明通道都只是使用了一个Standard mallet,一个Clay brush。(图07、08)
图07
图08
我的场景中包括浮标,轮胎,桶等,很多不同的元素。(图09)
图09
所有的模型用的Lambert或Blinn材质球,除了水面我用的Mia_material_x材质球。大多数的贴图都是一张张往上叠的,之后我将它们投射到模型,我甚至还使用了程序纹理节点,比如 Fractal, Cloud or Noise节点。
只有少数对象已解开UVs,我知道这一部分这将是一个非常费时的工作,最终证实和我预测的结果一样。(图10)
图10
这篇教程教潘少俊衡的朋友们用MAYA打造港口古堡,教程主要阐述的是复古材质的表现。同时教程也使用了ZB和PS。转发过来和潘少俊衡的朋友们一起学习这篇教程。先看看最终的效果图:
我用Maya和mental ray 进行传统的造型、贴图、渲染。对于像岩石表面,我经常使用ZBrush来制作,使用Photoshop进行最后的合成和色彩校正。
我一开始就在photoshop里画了了草图,花了不到20分钟,主要是确定了几种重要的组成因素,并以此为基础进行制作。(图01)
图01
所以我就开始了原始造型的制作,最开始做了一个粗略的造型之后,直接在photoshop中快速的制作了一个paintover,制定了一个具体计划和相应的内容安排。我一直想怎么做,因为虽然这些overpaints很简单,但是对整个制作却有很大的帮助。(图02)
图02
对于许多的作品的纹理色彩,我还需要进一步在Photoshop中制作出镜面质感。(图11、12)
图11
图12
对于海洋,我直接用的maya的海洋,但仅用于创建位移图。(图13)
图13
照明很简单:我所用的是一张HDRI图和一个定向灯。第一个想法是建立一个完全没有直接光的散射环境,但我意识到,没有直射光源就突出不出画面的层次感,画面效果会大打折扣。(图14)
图14
我想呈现出来的效果,需要在Photoshop中的进行必要的色彩校正。
我很少尝试在渲染阶段完美图像,对我来说后期制作这样的事情非常快。而且我会有更多的自由。云,烟,一些污垢,以及增加了一些水溅的效果,在如码头上画上人,我还想过有一条船离开港口,但后来觉得这个有点多余。(图15)
图15
渲染这么大的一张图需要45分钟左右,最终的分辨率为1900*3000,一共有450万个多边形,虽然这是一个很好的练习,将来我会尝试使用皮克斯的Renderman进行渲染,我想使用Renderman进行渲染的其中的一个原因是,它的置换方法很快,而Mental Ray要慢很多,还有一件事情就是,我没有把置换贴图应用到房屋上,故没有牺牲渲染时间,所有的不规律的元素都是通过手工完成的。
教程结束,以上就是MAYA打造真实的港口古堡场景教程,希望大家喜欢本教程!
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