做路径动画,这里都是默认选项,注意一下模型的正前方,应该是y轴
接着做路径晶格,路径比较长,沿路径方向晶格数要密集
oops...路径动画最常碰到的劫难...晶格扭曲了。好了,典型的maya考试题,周边几个同僚也一时没反应过来,虽然平时粒子,布料,流体都玩得嗖嗖的,学校里的基础课全忘了,虽然我大概记得是...
没什么好死撑的,赶紧f1,问题出在worldup上面,典型的左手坐标系问题,原来的scene up肯定是y,但这里是z,所以要指定一个z方向为 world up
然后就是动画问题,路径动画默认是时间映射曲线长度,要做路径动画需要在motionpath的u值上打关键帧,说实话,不是很方便,我们的动画师也不喜欢当然,2009你可以把所有的藤蔓打包成assets,然后吧u值publish出去给动画师用,不过我们现在的思路应该是这样操作的,吧u打断连接 break connection
这里loft的历史记录就发挥作用了,我们动用那个小环的translaty看看,理论上应该是管子长度的变化,但在路径动画和晶格的作用下,表现为藤蔓沿着路径生长,而对translaty打key,就等于给motionpath的u打key,且更直观,更好理解藤蔓长长了嘛!(见文章开始的最终结果)lotf的时候我们把段数设置为10,肯定不够,看上去模型会偏离路径,这可以在历史记录种修改
接下来做一下方便动画师的工作,其实所有部门都是为动画师服务的,他们舒服了,干活利索了,大家都舒服。我们在管子上添加一个length,float属性。注意给这个数值设置一个最大最小值,最小肯定是0,最大值要试一下才知道,别让长度超出了路径的长度,否则藤蔓就升天了。。。
然后和控制生长(小的)的圆环的translaty属性做连接,这样动画师可以直接藤蔓身上做生长动画
ok,最后我们好人做到底,既然都用2009了,选择所有的藤蔓,打包成assets--一个container,再把length属性发布出来,其他的隐藏掉。
教程结束,以上就是MAYA快速打造藤蔓生长的路径动画教程,希望能对大家有所帮助!
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