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《对马岛之魂》玩法与背景故事介绍 游戏攻略

《对马岛之魂》以其优秀的美术风格和精彩的战斗系统吸引了不少玩家的眼球,相信玩家们对于这款作品想要有更多的了解,下面请看玩家“风雷舞”分享的《对马岛之魂》玩法与背景故事介绍,希望能为各位玩家带来一些帮助。

玩法介绍

本作包括探索巨大的地图,海量的收集物,正面战斗与潜行系统,装备升级,快速移动,清理敌方据点以及满世界的‘问号’等等元素……坦白来讲并不新鲜。在实际游戏中。《对马岛》则因其背景为其他同类游戏很少涉及到的日式风格,玩起来还是别有一番独特的风味。许多从系统上根究起来并没有什么新意的游戏内容在由符合日本文化的方式重新呈现后就突然变得十分有趣起来。

譬如一些游戏基础的角色升级内容如增加生命值的方式是‘泡温泉’;增加战斗资源‘决心’上限的方式是完成剑道中的‘击竹’;增加饰品栏位要参拜稻荷神社(甚至可以顺便撸狐狸)等等…… 其实坦白来说,玩家并不是讨厌这套俗称‘罐头’式的开放世界设计。而是在应用这些开放世界设计元素的过程中要掌握‘量’与‘质’的关系。对于这一点,我们可以从细节上看出SP组的确在设计上对这套系统进行过一番打磨。比如同样是在地图上‘打一个问号’。《对马岛》则可能就是由一个刚刚从蒙古巡逻队中救下的路人NPC向你告知地图上的某处区域被敌军占领,或是有需要帮助的村民。

这种小型探索的引导并非支线任务,而仅仅是为地图上的‘事件点’提供了一个游戏内自洽的引导方式。这样的呈现方式所带来的的好处就是减少了‘完成任务’式的机械式驱动,不会破坏玩家当前游戏(如进行中的任务)的流畅性。对游戏内容的引导要自然和RP许多。当然,尽管在游戏后期和很多NPC对话后地图上依然会‘一地问号’,但这样的细节设置还是从无形中增进了玩家的沉浸式体验。也算是对这套‘传统配方’提供了一些独到的改进。

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本质为人物升级的QTE小游戏玩起来颇有趣味

而在战斗系统方面,一些看过预告片的玩家大约已经在高呼《只狼》了。诚然,《对马岛》的近战系统同样有招架,平衡值,不可防御攻击等等这样的系统。

但就游玩体验而言其实更像《仁王》:打空平衡值后并不能直接秒杀而只是造成伤害,同时在战斗中相较绝对的格斗技巧而言则更注重正确的‘架势’的策略性应对。这里的‘架势’不是《仁王》中的‘段’,而是一种独特的,针对于特定敌人有优势的战斗姿态。

游戏中共有4种标准架势,分别应对游戏中的4种不同类型的敌人即‘剑士’;‘枪兵’;‘盾兵’和‘狂暴兵’。用正确的架势面对正确的敌人可以极大的降低操作难度。但这并不意味着你就可以‘开无双’了。在面对大群杂兵时,战斗的要点在于及时根据当前敌人切换不同的姿态并逐个击破。

相信我,在最高难度的敌人进攻欲望强烈(同时还有极其讨厌的弓箭手)的情况下做到这一点绝非易事。大量练习必不可少。而在面对Boss级敌人时,《对马岛》则和魂系游戏一样采用了‘低操作难度高失败惩罚’的方式。

虽然也可以使用对应的架势来降低战斗难度,但一个失误还是有可能被Boss一套连招送回老家。在完全吃透战斗系统之前还是免不了要‘受死’几次的。我个人就在一个中期重要支线的Boss上卡了一个多小时。不过这些Boss在设计上偏向于同质化,尤其以‘剑士’这一类为典型。打赢一类Boss之后即可‘触类旁通’,后期战斗缺乏真正的挑战。是一个比较令人遗憾的点。

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不同的架势对不同的敌人具有优势

而就算卡在了某个Boss,其实只要活用游戏的另一个重要系统就也可以为战斗提供极大的帮助。这就是装备系统。游戏中有多套可供收集的护甲。每一套都对特定的战斗风格有很大的强化作用,譬如有针对潜行和近战伤害的浪人套装,针对远程的弓手套装,针对免伤的武士铠甲和针对恢复的武士铠甲等等。

不同于其他同类游戏的护甲系统往往从头到脚一大堆部件,《对马岛》中真正起作用的护甲只有一件胸甲,头盔和面具均属于装饰。一次只需升级一件装备,可以说极大的省去了大量无意义的‘捡垃圾’式注水游戏内容(当然那种‘几吨铁造一把刀’的槽点还是有的),值得表扬。而游戏中的装备设计尤其是武士铠甲极其精美,充满细节。当铠甲逐步升级后的细节的呈现与装饰品的增加,‘男人的浪漫’这块儿可以说是捏的死死的。

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当然,正如在装备系统中提及的一样。除了纯粹的近战,游戏也提供了远程和潜行玩法。正所谓武士的归武士,忍者的归忍者。喜欢潜行玩法的玩家同样也可以使用暗杀+道具的方式来把角色玩成一个忍者。不过如连锁暗杀,苦无(飞刀),烟雾弹,炸弹,毒箭这些工具和其他同类游戏而言并没有太多区别,就不像近战系统那样有自身独特的亮点了。

说到最大的亮点。自然当属独特的‘对峙’了。这套系统简言之就是在真正的战斗开始之前,先与某个敌人进行一次一对一的‘单挑’。在这个特定的战斗环节中,玩家可以通过按住三角键来进入一种类似于‘拔刀术’的蓄力状态,等待敌人在进攻的瞬间出刀完成一击必杀。

对峙成功可以获取大量用于施放强力技能的战斗资源‘决心’,从而为战斗带来先手优势。而不同类别的敌人的进攻节奏也是完全不同,游戏后期的敌人甚至会使用‘佯攻动作’来骗你的先手。还是十分有挑战性的。同时兼具趣味性,难度和实用性,对峙系统的设计非常精彩。

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对峙系统的设计十分精彩

而除了装备之外,游戏中还有一套‘护身符’系统来为玩家的战斗风格提供更多的帮助。玩家可以通过参拜稻荷神社解锁更多的护身符携带上限。这些护身符的功能也提供了从简单的增加伤害,生命上限,获取额外资源等基本功能到为扰乱型投掷物‘风铃’提供毒素这样改变技能效果等不同的作用。为游戏的玩法提供了更多的风格化选择。

故事背景分析

虽然名义上被冠上了1274年第一次蒙日战争的历史背景。然而实际游戏中包括双方主要参战人物,战役过程等大部分情节基本都和历史无关。因此大概可以看做是‘平行时空’中的另一场文永之役。所以抱着玩游戏学历史的玩家这次还是别指望了…… 开场动画算是还原了历史上对马守护代宗助国率领80武士抵挡蒙古大军的壮举,而随后则就进入了集中于主角境井仁个人视角的主线剧情中。游戏主线叙事模式类似于《荒野大镖客2》:每一个章节中的故事由一条主线加上各个友方NPC个人支线组成。如果直奔主线忽略支线,游戏剧情通关流程大约在30小时左右。而如果比较细致的清理大部分的重要支线和可探索区域。玩家应该可以得到50小时左右十分良好的游戏体验。游戏内容还是非常丰富的。

在人物的塑造上,基本上所有的主要角色都得到了戏份充足的刻画。但大多数剧情本身缺乏新意,叙事手法也比较平淡从而并不会产生强烈的戏剧张力。整体剧情流程中除了有那么一两处稍显刻意之外,大部分剧情推进至少从逻辑上没有什么漏洞。而角色的性格转变以及重要的剧情转折均有足够的铺垫,整体还是比较可信,不会有突兀的感觉。作为一个侧重于开放世界探索和冷兵器战斗体验的开放世界ARPG而言,这样的剧情质量我个人认为也就足够了。

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对武士精神的深入探讨是本作的剧情主题

日本作为文化输出大国。‘武士道’精神无论是经由早年的电影大师,还是后来的动漫作品的传播早已被全世界广为知晓。其传统内核所宣扬的‘忠勇义’这样的精神也构成了大部分人对武士的普遍印象。但实际上在近些年以来,日本国内的文化产业其实也在逐渐进行着对传统武士精神中的一些如‘愚忠’或‘虚荣’等元素的反思。

如《黄昏的清兵卫》或《武士的一分》这样的电影就是此类思想具有代表性的作品。而我认为这也是本作游戏所表达的剧情主题。主角境井仁在经历了初战的惨败后逐渐意识到了武士传统的局限性,从而不得不从作战技巧到心理认同上经历着对‘武士道’的反思和转变。这个转变的过程构成了游戏剧情的深层内核和一部分冲突的来源。和我们上面所说的日本文艺界对武士精神的反思有异曲同工之妙。

尽管我觉得游戏叙事在表达这个主题的过程中还是有些生硬,同时一个镰仓幕府末期的武士其实也不太可能有这样的思想境界。但这种转变在游戏剧情的设置下还是自洽的。作为大部分主创都不是日本人的SP组,能够对传统武士文化进行这样的探讨。还是非常值得赞赏的。

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游戏的整体艺术呈现更接近这种风格

最后要来说一下游戏整体的艺术性呈现。其实在对主创人员的先期采访中我们可以了解到,本作游戏在整体艺术性的设计上受到60年代的老派日式剑戟片的影响非常大。一个非常有趣的功能就是图像设置中的‘黑泽模式’设定。在这个一看名字就知道是致敬一代大师黑泽明的功能下,可以把游戏画面以黑白模式显示。不过坦白来说这个功能也就是一个简单的黑白滤镜,远没有那种老电影的‘胶片感’。因此大家看看就好。游戏对老派剑戟片风格的还原也并不是体现在一个‘把画面调成黑白’的简单功能上。而是在世界塑造和战斗风格的细节处体现出来。游戏中的场景设计充斥着如开阔的草地,海岸,花田,竹林辅以狂风,暴雨,落日这样的天气效果,在我们前文中提过的充满东方朦胧感的光影效果的加成下精准的抓了那些在如《椿三十郎》;《夺命剑》;《七武士》;《大菩萨岭》这样的经典老派剑戟片中场景设计的神韵。而在战斗系统上,因为‘对峙’的存在。得以让玩家能够在真正的战斗开始前先营造出一种‘决斗的气氛’。也让《对马岛》的整体战斗体验和市面上的其他的武士游戏产生了明显的区别。如果要以电影来举例的话。如《只狼》的战斗体验注重于紧张刺激的‘拼刀’,更类似于新派武士电影如《浪客剑心》真人版的风格。而《对马岛》则另有了一层‘气场的营造’,更类似于老派武士电影如《椿三十郎》中著名的‘30秒的对视’的感觉。游玩体验别有一番特殊的风味。游戏整体的艺术性呈现非常出色。

总体而言。《对马岛之魂》在游戏画面的营造上通过惊艳的光影效果和对动态天气的生动模拟成功创造出了一个栩栩如生的世界。虽然在一些细节部分离业内顶点还有差距但也远超3A游戏的平均水准,可称顶尖。开放世界玩法上尽管缺乏新意,但在对经典开放世界元素的使用上经过了精细的打磨。在日式风格的别样呈现下对玩家而言很有新鲜感,并不会令人感到枯燥。剧情方面中规中矩,不算精彩但也没有太大的漏洞,对主角的性格塑造基本成功。而综合以上的特点,游戏整体呈现出了非常具有60年代老派日式剑戟片风格的艺术特性。游玩体验有其独到的美感。尽管并不能算一部有开创意义的‘神作’,但也仍是一部完成度极高的,稳扎稳打的高水准3A游戏。对于喜欢开放世界玩法或日本文化的玩家来说非常值得入手。也算是成功保住了索尼在PS4时代独占阵容的底线,为时代画上了一个圆满的句号。

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