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《骑马与砍杀2》商人心得与经济系统分析 游戏攻略

《骑马与砍杀2》中金钱对于玩家来说是至关重要的,正所谓兵马未动粮草先行,那么游戏中经济系统是怎么设定的以及该如何作为一个商人活跃呢,下面带来由“sxh900”分享的《骑马与砍杀2》商人心得与经济系统分析,一起来看看吧。

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商人的心得

这代开局其实无所谓,很多人觉得属性优势不明显,但我觉得这样刚好,这代技能越到后面越强,举个例子,我SOC开局,前期VIG一样可以点5%,感觉没区别,但是如果出了30%负重概念就完全不一样了,更不要说后面的商队精英加强了。而SOC开局打竞技场就比VIG困难点,我是开的全真,打冠军一不留神就归西,而且出手你能明显感觉比VIG慢,VIG的档冠军都是随便拿,SOC我是翻车两次后就不打了,虽然不是不能打,一样赢了匹马和头盔。这代等级非常难提升,因为他直接和你的技能等级挂钩,你刷兵如果你的属性或者天赋不解锁上限就不能升级,你练再长时间也没用。3个等级给一个属性每级给一个天赋,换句话说每级给40个经验上限1级总共90个经验上限,每升1级多需要5点,也就是说你只能升到18 19的样子,我看到有突破上限的属性还没搞懂原理所以就我所知道的18 19基本就是上限了,6个额外属性以及18个天赋点,这使得加点变得更加有策略性,你需要什么技能的哪级天赋决定了你怎样的玩法,很有意思的设定。

好了,切入正题,现在来说下这个新的经济系统要怎么玩,这里分享的是思路方向,没有死的东西,你可以选择当个战士跑商也问题不大。

首先我们来看下整个系统的构成,我们要打交道的对象有4个,1城市 2城镇 3路上的村民 4商队。

城市遵循供需原则,物价随时会产生变动,所有交易行为都会影响价格,商队 村民都会。

路上的村民 商队 城镇这3类你对于来说是批发商,统一价格产生价格变动,但是对城镇和村民的交易行为一样会冲击当地价格,每次1档价格变动。这个说下价格变动的条件,我没具体计算,但是基本上每个物品都有一个隐藏价格,然后当这个价格堆砌的现金流量超过200时价格便会产生变动,而每次变动会以固定百分比向上递增,这也是为什么一匹Aseral house的价格变动分别是1K1,1K3,1K7,2K1了。

然后我们来看下最重要的物资

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sampter house,grains,以及fish

介绍完以上俩部分后,开始正式的说明商人之路是怎么走的,并且根据目前的版本环境不合理处的分析与猜想与解决方法。

首先,这代不再需要物品管理来提供格子了,变成了负重,而负重依靠的是各种马,开始我其实没有注意,直到我发现自己的速度只有3+以后才发现这代有了个herd惩罚,也就是说你的牧畜越多你的移动速度就越慢,也就是说tactias变相的也增加了我们的现金流,不再单单是依靠一个trade了,而这也使得商人的30%负重变得更加重要。我们不论做什么选择,第一重要的还是运力,所以我们要买马,尽可能购买低价sampter house,资金不足的情况下选择性的购买mulu,170以下的其实都可以购买因为有Ostican这个地点大概能以2倍的价格出掉所以不用担心资金固化。同时由于改为了负重系统,这使得你能买卖的所有东西在一定程度上都变成了货币。这个经济系统我们可以实现在oristocorys购买的fur直接去berihal换取马匹之类的行为成为可能并且不会因为中间商赚差价而使得大部分的经济行为变得没有意义。这里有个类似作弊的方法来获取马匹,我是300天以后才发现的,使用不使用全取决于自己,你可以跟在城市卖完东西的村民以极为低廉的价格购买sampter house,不仅能提供运力,并且在Ostican这个地方一样能获利2倍以上。不使用这种方法的话各人建议是前往东边的Akkalt等地购买当地的sheep,cheese,butter。当然你也可以选择直接刷Loots或者刷冠军,性质一样的,就是为了所谓的第一桶金。

接下来的做法比较简单,就是游历各国,这里建议基本保持在南部活动,原因有2个,1没有地形惩罚,2没有罗宾汉。转个两圈就知道大致该在哪里出什么换什么了,这个阶段目的只有1个,扩大你的体量,不要屯纳第,纳第不能转换成利润但货可以,我的第一个档100+的时候已经接近3W的负重,身上5W的货,当时不知道如何获得大量的马。这里说一个可以迅速获得大量的马的方法,各人感觉接近作弊,但同时也把1个问题暴露在我们面前,还有就是可以看出T社是如何面对这个问题,这里不评论好坏只说这个思路我觉得可行但是还需要再改虽然很难:当你有一定体量的时候你就可以开始吃商队了,商队里物品的价格都是和当地一个价位但不吃交易损伤的,所以说要买的话要么抢在商队前面,要么从商队那里购买,前提是量要大不然没太大区别,这也是为何在做大体量的时候才提到商队的。一次性你可以从一些商队那里购买到几十匹马,这个阶段我和快就从5W的负重奔向了10W,当我15W负重的时候才发现失控了,有herd惩罚,所以这里建议控制下负重,7W到10W基本极限,再高的话感觉得不偿失,除非以后城市会有类似仓库的功能不然我觉得这个大概就是一个商队的极限了吧,虽然已经很恐怖了。

到了这个阶段你已经对这个地图各地区的产物了如指掌,并且由于体量的变大使得边缘化利益能够全部吸收,这时候基本不需要去考虑一次交易能实现多少利益,基本上就是走流量了,利润自己控制,我的这个档,有的地区grains和fish价格到达30以上,cheese100以上,我自己是30%左右的利润就会收,所以基本上20以下的粮食类和60以下的乳制品都会收入。

过了上个阶段,我开始考虑操控价格,也是这个时候发现一些问题的。在和商队交易的时候无意间发现商队的钱是无限的,商队的钱只会因为3个行为产生变化,1和城镇交易2给自己的领主或者说负责人提交大概15%的拥有资金3自己的队伍工资,这也是为什么我们会发现商队给的钱时高十低了。和商队交易的合理性体现在,你和商队交易,他可以赚取2个价位差*交易数量的金币而不用支付路程成本;同样购买他也可以直接赚钱2个价位差,但是这里有个问题,这里没有考虑到货源价格还有商队动向,这是很难实现的不过就是因为这两个于是和商队的行为可以变成了存粹的暴利。这里使不使用还是取决于玩家,我不想多说。

方法与思考

1.找一个高价城市

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2.对当地的商队输出你的商品

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3.在城市中压低当地的价格

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3.回购商队中出售的物品

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4.回购该地区的物品

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以上的一切是建立在商队拥有无限的金钱的前提条件之下的,所以可以发现商队交易的不合理性了吧。但是这么做又是合理的,因为商队是AI他无法拒绝玩家交易,想象以下如果AI拿着一堆原价高价货但是没有马,地图上1.0的速度,跟死了有什么区别?所以这个设定是一种对AI商队的保护,商队本身购买和出售还是根据地图品均价决定的。

我想心思细的应该能举一反三,这里稍稍列举下:

1.商队分路过商队和入城商队。

2.对领主的商业制裁。

3.自己商队的骚操作。

1.向入城商队输出商品能够冲淡该地区价位,对路过商队出售能够直接牟利。

2.搬空一个地区的所有粮食后烧光村子,坚壁清野。

3.简单的例子,用grains做个20差价的交易,数量1000,例如34出给自己商队,城市压到10,商队买回,商队进城抬高价格,城市回购,商队回购,除去压价1K5的损失后,能净赚5K,需求大概2300的grains.而且这个行为即使是在商队金币不无限的情况下也可以完成。

以下是几个修改建议:

1.商队金钱不无限

2.商队负重和herd惩罚保护

3.将sampter house从商队的交易栏里屏蔽

4.增加和领主PY交易的方法,例如出货给他,或者建立某些交易契约等等。

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