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鬼谷八荒是用什么语言写的?Unity+C#

moxiang 爱搞机 2021-04-01 13:49:45

Unity 坚信,世界会因有更多创作者而变得更美好,任何人都能借助 Unity 强大、好用的游戏引擎获得成功。这些优秀作品的出现恰恰证实了这一点。

 

* 本文首发于游戏葡萄,作者迪亚菠萝包,略有修改

 

最近刚有《戴森球计划》上线不到一小时就登顶Steam中国、全球双地区畅销榜、一周销量破35万,马上就又有另一匹国产独立游戏黑马《鬼谷八荒》冲上了Steam全球畅销榜榜首。这让人们纷纷惊呼,国产独立游戏的春天已经到来。无独有偶,这两款PC游戏均是基于Unity引擎创作的。不久前,我们刚刚分享了《戴森球计划》的报道(点击回顾)

 

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《戴森球》销量破20万贺图,如今远不止这个数字

 

《鬼谷八荒》让中国独立游戏又一次在国际平台上大放异彩。

 

1月27日上线后不久,这款主打单人修仙、开放世界的游戏就登顶了Steam全球畅销榜,截至目前玩家评测数已经超过2万,总体好评率87%(特别好评)。

 

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不仅如此,两天前《鬼谷八荒》同时在线人数超过了18万,在Steam有史以来的所有游戏中排名第33,位列《Apex 英雄》、《糖豆人》之前,创造了国产独立游戏的新纪录

 

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SteamDB截图

 

可能很多人都很好奇,这款引爆玩家修仙热情的游戏是怎么做出来的?本周葡萄君拜访了鬼谷工作室,和制作人张三聊了聊《鬼谷八荒》的设计思路和研发经历。

 

这款游戏如今的表现远超张三的预期。在他看来,做游戏和修仙类似,就像是逆天改命,而他们现在还在路上。

 

以下为张三的自述。

 
 

创业初期

 

之前我创业做过策略手游,产品在中国大陆、东南亚、韩国、美国市场跑了一圈,玩家评分很高,但就是不赚钱,可能我们的商业化能力比较差吧。

 

2018年初,团队解散,我沉寂了将近一年,当时因为创业失败背了负债,物质和精神上都处于非常苦逼的状态。后来我想通了,要给自己一个交代,不成拉倒,至少在游戏行业留下一点东西,于是年底开始筹备《鬼谷八荒》。

 

选择这个题材,是因为我很喜欢读修仙小说,再加上一直没有找到特别喜欢的修仙游戏,就想做一款让自己满意的、能还原小说体验的产品。

 

那时我已经把前期剧情框架定好了:玩家进入游戏从鬼谷出发,遇到神秘老人,然后传送进修仙世界,大家觉得干脆团队就叫鬼谷工作室算了。我起了个花名叫张三,策划姓李,花名就叫李四;程序是我们的宝贝(很长一段时间团队只有一个程序),所以给他起了个花名叫小宝。

 

随后我们花半年时间做好了原型。因为是封闭开发,我们不知道这些设计能否被玩家接受,策划和程序建议我在B站发宣传视频收集反馈,通过这种方式持续吸引玩家加入QQ群。

 

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第四个视频获得了20万观看量

 

我觉得《鬼谷八荒》的市场表现能有这么好,最重要的原因可能就是从项目早期和玩家保持密切沟通,让他们深度参与游戏开发,帮助我们走在了正确的方向上。

 

现在游戏除了六个主线剧情框架,所有奇遇、先天气运、逆天改命等设定都来自玩家的投稿。

 

有人问我,玩家写的东西会不会太「白」了?我喜欢李白的浪漫,但是更崇尚白居易「让隔壁大妈都能听懂他的诗」,所以开发独立游戏时,制作人不能活在自己的想象中,要融入玩家,提炼他们的想法,然后尽我们的能力做到最好。

 

 

开发经历

 

如果你玩过《鬼谷八荒》,会发现游戏的世界观融合了很多《山海经》的元素。

 

我一直很喜欢《山海经》,这本书不仅介绍了很多异兽,还有大家耳熟能详的神话,女娲补天、夸父追日.......我们小时候听完故事可能就结束了,但有很多东西值得反复思考,夸父为什么要追日?真的是脑子坏了吗?我想通过这款游戏,让大家重新审视远古神话的内核。

 

因此,《鬼谷八荒》很早就确定了六个主线剧情,愚公移山、后羿射日、精卫填海、钻木取火,而夸父追日和刑天舞干戚还有待后续的开发。同时,玩家会通过奇遇,见识到很多山海经里面的妖兽。

 

我们一开始团队分工很明确,策划负责数值系统文案,程序负责代码与动作、特效,世界观、美术和整体游戏框架由我来设计。

 

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Loading界面展示的神话故事

 

我虽然大学时代积累了不错的美术功底,但多年来没做过具体的游戏美术工作,一开始连画板软件怎么用都不知道,就硬着头皮找一些参考摸索着画,场景、UI、角色都趟了一遍。

 

我对于美术表现的设想是以国风为基础,战斗外风格偏传统山水画,参照千里江山图,视觉感受更明亮,有简单的天气变化,让玩家放松下来;战斗内希望体现打斗爽快感,加入了一些类似饥荒、暗黑的元素。

 

 

限于成本和团队能力,特效基本都是从Unity资源商店(Asset Store)买的,人物角色只有两个方向。没办法,特效和动作其实都是程序现学现做的。

 

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战斗场景截图

 

我自己尝试之后,发现效果距离专业水平有差距,就陆续招了几个志同道合的美术同学,但这个经历让我理解了美术流程中可能出现什么问题,以及小规模团队要怎么发挥个人优势。

 

这款游戏虽然没有捏脸,但通过把立绘拆分成眼睛、鼻子、眉毛等组件,也能让玩家自定义外观。这需要关注很多细节,比如鼻子要不要放在最上层?五官之间的角度、像素距离在什么范围比较合适?

 

这些对于策划来说,把问题分析清楚就很好解决,但美术很多时候不太能接受,他们更想画整体,认为不可能把立绘拆解成部件,由玩家随机组合之后,整体还能看起来很自然,而我因为自己趟过流程,所以知道可以这么做。

 

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外貌自定义模块
 

再就是现在很多美术会觉得仙侠角色一定要好看,我老怼他们画得太漂亮了,开放世界一定要有相貌普通的人。光头是我强烈要求加进去的,他们总觉得太丑,接受不了,后面才慢慢达成共识。

 

我还制定了一些原则性的美术标准,比如衣服不能有金属元素。仙侠游戏尤其是页游,早期参考了很多欧美的设计,会为古典服装设计金属包边,但中国传统服装没有包边,而修仙世界的衣服应该是以丝绸为主,能表达出一种飘逸感。

 

再就是基于山海经的世界观,整体画面不能太艳丽,我把颜色饱和度设定在特定区间,作为美术同学的参照标准。

 

 

玩法设计

 

《鬼谷八荒》的玩法主打两点,一是单人修仙,二是开放世界。

 

大部分修仙小说都讲述了一个弱者从零开始,通过努力逆天改命成为强者的过程。我们从中提炼出三个关键问题,相应设计玩法:怎么表达修仙者的努力?怎么表达TA在修仙之路上的奇遇?以及怎么模拟修仙世界里的社会关系?

 

第一,如何表达修仙者的努力?《鬼谷八荒》的成长方式和传统RPG不一样。RPG里,实力会随着等级提升,循序渐进增强,而这款游戏设计了境界成长,每个境界发展到中后期只有小幅度实力提升,突破境界才是大幅度变强的唯一办法。

 

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突破的时候,我会给玩家提供多种选择。比如筑基,玩家可以选择人道筑基、地道筑基和天道筑基,难度依次递增,数值成长回报也相应提升。

 

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三种筑基方式选择

 

很多人觉得玩家肯定会追求天道嘛,其他两个选项没有意义。我这么做就是为了鼓励玩家追求天道筑基,地道和人道是留给普通NPC的。也就是说,玩家如果想变的更强,就要比NPC更加努力。

 

第二,怎么表达修仙之路上的奇遇?我们的想法是做成支线剧情,玩家的不同选择会产生不同的结果,有得到就一定有失去。不过限于时间和人手,现在做完的奇遇事件不多,未来会继续填充。

 

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奇遇事件

 

第三点,怎么模拟修仙世界的社会关系?这和开放世界有关。

 

我们团队规模太小,做开放世界不可能像《塞尔达传说》那样面面俱到,因此重点考虑了两个维度,一是玩家和NPC互动形成的复杂社会关系;二是个人Build,包括技能搭配和逆天改命的选择。

 

社会关系来源于玩家和NPC之间的互动。《鬼谷八荒》专门做了一套AI架构,赋予NPC每个行为特定的动机,有的NPC抢你的丹药可能是想自己用,有的NPC则是想送给TA的道侣,动机由NPC的性格和背景决定。这其实就是玩家创建角色时,选择的内在、外在性格和先天气运。这套系统是NPC和玩家共用的。

 

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创建角色时的性格选择
 
在此基础上,我们结合沙盒玩法,每局游戏开始前随机组合NPC的性格和背景,在修仙世界中衍生出各种各样的人物关系。随着游戏内时间推移,社会关系还会根据NPC自主交互不断演变。
 

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开局随机生成的修仙世界
 
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玩家游戏经历分享
 
为此,游戏在每个月结束时,会演算所有NPC在当前动机驱动下发生的交互,推导产生相应的结果——也就是玩家看到的八荒世界演变过程。现在这个模块其实还有很多不足,我们会持续不断地优化AI,让这个社会更有人情味。
 

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开放世界的变化不只是在社会关系层面,还有物理环境。我们把战斗外的大地图拆分成小格,其中一部分格子会刷新各种随机事件,另一些格子是空白的,因为国画的「留白」是很重要的技法,如果地图上全是事件,看起来会特别丑。
 

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随机事件和留白
 

通过上面这些设计,我们构造出了一个玩家和NPC基于社会关系和外界环境,不断互动、发展的修仙世界。

 

开放世界的另一个维度是个人Build。因为修仙小说更强调功法,也就是技能搭配,所以我们没做装备系统。我们之前专门花了差不多小半年时间,让技能之间建立联动,做了很深的Build系统。

 

最近一些剑修的视频在贴吧和视频网站特别火,因为玩家构建了Build,元婴期暴打化神后期,越阶杀敌,感觉非常爽。未来我们会优化关联技能的掉落机制,让玩家更容易组合出自己的Build。

 

回过头看,《鬼谷八荒》最主要的开发难点是打通玩法流程,如果打不通,后面的开发工作都做不了。很多团队因为这部分没处理好,最后项目挂了。我们很幸运。

 

很多玩家觉得现在境界突破的模式有点单调,但它恰恰是帮助我们贯穿流程的关键,之前想的是先用它把所有流程打通再说,所以会有反复刷刷刷的情况。未来我们会提供更多差异化的突破设计。

 
 

产品上线

 

选择和雷霆合作,一是因为我觉得他们谈合作很爽快,二是由于相关负责人对这款游戏理解很深,我们日常沟通非常顺畅。

 

那个时候,游戏开发状态和早期规划已经有了很大差别:立项时因为没钱,我们只想用一年时间做一款小品级的游戏,后来和玩家的持续沟通、交流让游戏的规模变得越来越大。

 

我本想既然和雷霆合作了,干脆苟一苟,开发到2021年末再上线,但和我们关系不错的玩家们通过QQ群、B站天天催,问我们为什么不开EA(Early Access),是不是做游戏给自己玩?我担心可能对产品口碑有负面影响,才改成1月27号上EA。

 

说实话,我们辛辛苦苦做出来的产品,对于它的市场表现不可能没有幻想。上线前,我们期望游戏能取得中等偏上的成绩,没想到发布之后很快登顶了全球畅销榜。非常意外、感动,然后特别惶恐,玩家这么支持我们,不能让他们失望。

 

现在游戏的Bug和问题还很多,群消息多到爆炸,电脑每过两个小时就得清理一次。这几天团队一直加班加点修复问题,每天更新三、四个版本。

 

等到大部分玩家都能正常体验游戏之后,我们会重新规划更新内容。游戏里公布的八个版本估计要花一年多才能做完,更新顺序和玩法细节可能会根据玩家反馈做出调整。

 

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游戏内展示的版本计划
 

春节后,我们打算扩大团队规模,想找和文案、动作、特效、程序(战斗)相关的同学。喜欢看修仙小说、玩单机游戏的开发者如果感兴趣,可以联系我们。

 

我现在还记得1月27号发布游戏后,我坐地铁去参加制作人直播,路上一直在群里和玩家沟通,每条消息都回,来不及回就记录下来。突然雷霆发消息给我说,《鬼谷八荒》登顶了全球畅销榜,还发过来一个15秒的短视频。我看了一遍,哦,切回玩家QQ群继续收集反馈,过了一会忍不住又重新看了一遍。

 

然后我就泪崩了,那种感觉太奇怪,原本觉得自己很坚强,突然感觉自己是脆弱的。做独立游戏和修仙类似,就像是逆天改命,这条路注定很艰辛。当然,鉴于《鬼谷八荒》远远没有做完,我们现在绝对谈不上完成了逆天改命,未来还有很长的路要走。

 
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