总体说明:
每个人玩FLASH一段时间后,肯定都会形成自己的一套开发规范。好的规范可以尽可能避免低级失误和不必要的麻烦,从而加速开发进程,提高开发质量。笔者现在虽然只是业余爱好者,但两年的积累,也自然而然的形成了有自己特色的开发规范。这些规范从某种程度反映了笔者现在的开发水平,所以它基本上都是围绕着小型、快捷、面向过程的开发模式形成的,很多地方还很幼稚。不过以后随着笔者能力的不断提高,以及对面向对象编程思想的学习,它肯定还要不断的更新和完善。
库文件夹分类规范:
* 声音、图片各自放到独立的文件夹。
* MC则根据栏目进行分类到不同的文件夹。
* 一般不用图形元件。
时间轴管理规范:
* 最上层为AS层,如果AS层超过三层,则建立专门的AS图层文件夹。多层AS层需要注意代码执行顺序。
* 第二层为标签层。
* 主场景其它图层按栏目进行文件夹分类,但一个MC内一般仅为一个栏目,不用分类。
* 相同性质而且相互影响不大的元件放一层,其它的独立分层,并按视觉效果进行上下分层。
* loading、过渡动画、功能页面分在不同的场景。
元件命名规范:
* 库中元件的命名:采用中文命名,后边添加特定元件的后缀,比如我有一个“导航”的元件,按钮则命名为:“导航BTN”,影片剪辑则命名为:“导航MC”。声音和图片则直接使用“导航”命名。
* 命名的三步统一性:即元件在库中的名字,在场景中的实例名,以及所在层的名字尽量保持统一。比如一个元件在库中的名字为:“导航MC“,则它在场景中的实例名将为“daohang_mc”,它所在的层名将为“导航”。这样在元件非常多,代码编写量非常大的时候,可以有效的节省命名和查找时间,同时避免引用错误。
* 文本域命名:如果一个MC中仅有一个动态文本域,则统一命名为:“wenben_txt”,其变量名为“wenben_var”。如果有两个以上动态文本域,则根据其功能进行命名。
每个人玩FLASH一段时间后,肯定都会形成自己的一套开发规范。好的规范可以尽可能避免低级失误和不必要的麻烦,从而加速开发进程,提高开发质量。笔者现在虽然只是业余爱好者,但两年的积累,也自然而然的形成了有自己特色的开发规范。这些规范从某种程度反映了笔者现在的开发水平,所以它基本上都是围绕着小型、快捷、面向过程的开发模式形成的,很多地方还很幼稚。不过以后随着笔者能力的不断提高,以及对面向对象编程思想的学习,它肯定还要不断的更新和完善。
库文件夹分类规范:
* 声音、图片各自放到独立的文件夹。
* MC则根据栏目进行分类到不同的文件夹。
* 一般不用图形元件。
时间轴管理规范:
* 最上层为AS层,如果AS层超过三层,则建立专门的AS图层文件夹。多层AS层需要注意代码执行顺序。
* 第二层为标签层。
* 主场景其它图层按栏目进行文件夹分类,但一个MC内一般仅为一个栏目,不用分类。
* 相同性质而且相互影响不大的元件放一层,其它的独立分层,并按视觉效果进行上下分层。
* loading、过渡动画、功能页面分在不同的场景。
元件命名规范:
* 库中元件的命名:采用中文命名,后边添加特定元件的后缀,比如我有一个“导航”的元件,按钮则命名为:“导航BTN”,影片剪辑则命名为:“导航MC”。声音和图片则直接使用“导航”命名。
* 命名的三步统一性:即元件在库中的名字,在场景中的实例名,以及所在层的名字尽量保持统一。比如一个元件在库中的名字为:“导航MC“,则它在场景中的实例名将为“daohang_mc”,它所在的层名将为“导航”。这样在元件非常多,代码编写量非常大的时候,可以有效的节省命名和查找时间,同时避免引用错误。
* 文本域命名:如果一个MC中仅有一个动态文本域,则统一命名为:“wenben_txt”,其变量名为“wenben_var”。如果有两个以上动态文本域,则根据其功能进行命名。
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