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《三国全面战争》产业收益优化方案 改革加点与建筑序列升级路线详解 游戏攻略

  建筑是《三国全面战争》中极具特色的一个系统,玩家可以通过优化建筑的升级路线或改革加点来使工、农、商产业收益提高,那么具体怎么做呢?下面就带来《三国全面战争》改革加点与建筑序列升级路线详解,希望能帮到大家。

  本文重点将基于科技全满的情况(由于习惯问题,本文一律将改革称作科技。另,虽然我统一的时候科技连一半也点不开,但在中期重要科技点的差不多的时候,我分析的建设方式就已经适用了),分析城市的建设方式,将会使用大量的数字分析作为支撑。

先说结论

  开局穷的要死的时候请造一级拓土>市肆序列>官坊序列。升级优先官坊,但卖粮明显供小于求的时候优先拓土。请多造兵打架抢钱,不要怕负回合金。

  科技我不敢说我的走法有多么好,就不多说了。打架多的先点开10%部队补员肯定没毛病(什么你无损)土系产值线不错,前期由于人口-1,-2秩序的时候可以点一下加秩序,在封公的时间左右,腐败应该会接近50%,此时一定要尽快点出金线的考工室,解锁4,5级铸币厂,并尽快普及4级铸币厂,否则每下一城回合金反而变少。

  中期5级城四个格子铸币厂>市肆序列>手工作坊序列=拓土序列。拓土序列优先级依粮食情况而定。对于农业来源多的郡用官府支持序列替代手工作坊序列(但有官府支持序列必造拓土序列)人口太多秩序压不住的城考虑孔庙,不过尽量用政策压。负治安负的比较少也无所谓,降到比较低的时候减人口自然也就回正了。

  后期调至较高税率,所有城市一律8级,普遍使用将作监+御史府+茶馆+漆器+田产+孔庙的组合。当然都是这组合粮食会直接变负,所以优先挑农业来源丰富的地区造扇车工坊。

  这里不考虑加经验的学府序列,也不考虑派系特殊建筑。如果有需要请根据我下文的分析和实际情况自行调换。有城市港口的城请将将作监+御史府换成铸币厂倒出一个格子,而不是去打田产的主意。

  如果某郡商业产值实在是高(至少额外两个商港的水平,我不确定有没有这种城),优先把将作监+御史府变成丝路远行商馆(前提是你有三丝绸,没有请忽略此条)。

  城市港口同时占了格子?不好意思那这个城造不了丝路远行商馆了。钟鼓楼和港口商行就算了,除了我不相信会出现的情况外,这玩意就是垃圾。

  这样似乎很简单?都不分工商农业省了,说来说去就那几个建筑?城市都升8不用留5也不用升10?没错就是这样,下面将详细分析为什么要这样造。

普通建筑列表及简称

  1. 郡国治所序列,下面统称主城。

  2. 民力序列,分两支,a.劳工署(简称劳工)。b.官营采矿署(简称官矿)。

  3. 官坊序列,a.将作监 b.大型观影铸币厂(简称铸币)。

  4. 手工作坊序列,a.大将坊 b.漆器将作监(简称漆器,区别于将作监)。

  5. 官府支持序列,a.大型灌渠(灌渠) b.扇车工坊(扇车)。

  6. 拓土序列,a.豪强田产(田产) b.大型食物市集(粮市) c.郡府牛马市(牛马市)。

  7. 粮食储备序列,a.大型邸阁(直接简称粮仓)。

  8. 市肆序列,a.豪华客栈(客栈)b.大型茶馆(茶馆)这里区别一下茶馆资源,小城的茶馆资源如需提及,会统一称作茶园。

  9. 学校序列,a.大型郡国学(学校)。

  10.市集序列,a.商行署 b.丝路远行商馆(丝馆) c.钟鼓楼。

  11.军事三序列,略过。

  12.公府序列,a.宫殿 b.郡决曹 c.御史府。

  13.孔庙序列,a.大型孔庙(孔庙)。

  14.税收序列,a.州辖乡政署(税收)。

腐败

  腐败对产值影响巨大,其他加成都是各种因素线性叠加的,后期产值基本产值乘个400%都是常事,某项差个50%也就那么回事。

  但这些数字换算后要乘一个(税收等级-腐败),税收等级根据府库栏调节的税率水平不同为80%-120%,几乎没有其他方法可以影响,所以10%的腐败可能会相当于所有来源产值加成少了40%(宫殿直接哭晕在厕所)。

  一个城市腐败的算法是腐败=基础腐败*(100%-减腐败因素),基础腐败受城市多少影响。即不管你基础腐败多少,只要不是0,就需要100%的减腐败才能减到0。

  对于基础腐败多少大家也无需纠结本作腐败最高是90%,但地盘稍多腐败就会飙升到50%以上,到了所谓的中后期,腐败一定是要向-100%的方向努力的。

  偶尔几个城有个5%-10%的腐败影响还算小,但如果一个城20%的腐败,减产就很大了。科技中有三个科技共19%的减腐败,个人认为这两条线是很值得点的,即便后期你建筑足够,这三个科技一点用都没有,但其科技线一条加治安,一条加各项产出,优先度是不低的。

科技树中的工农商业加成

  工业:官营作业(10%)官营垄断(15%)官营炼铁炉(15%)庄田典册(10%)纳钱代役(10%)刑役(20%)排气室(25%)征辟(10%)盐铁官(15%)减免算缗(15%)总计145%。15%司空官职增加,总计170%。

  商业:市令(30%)货币经纪(10%)整顿商贾(15%)行肆市列(20%)官营垄断(15%)庄田典册(10%)征辟(10%)总计110%。

  农业:官营垄断(15%)度田(15%)征辟(10%)地主豪族(15%)水利灌溉(15%)总计70%,15%尚书官职增加,总计85%。

  再说几个可以考量的加成:建筑维持费(共-50%,农业为-60%).粮食生产(种植业为75%,渔业为150%,已计算司徒官职的25%)。

城市人口影响秩序与粮食加成不完全列表

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  此表的城市人口都指最高人口,比如100万人口-2秩序+65%农业,但101万人口就变成-4秩序+70农业,与125万人口一样。其中80万人口档这个80万不能确保精确,且上面还有档,比如70万人口秩序降低是0,人口再少时秩序降低都是0,而农业产值加成还会持续下降。

  450万人口以上秩序降低变为26,农业加成300%。但不知道多少人口的时候秩序降低变成30,农业产值加成变成350%。

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  上图是满科技满官职,较高税,腐败默认减到0,不计算其他因素时。五种建造方案下,单城郡的经济产出和粮食产出。

  要注意这里粮食是实际产出,但产钱却不是,出于某种原因(方便),表格中的产值值得是中税的,但由于实际情况应该是较高谁,所以修正了一下维护费(除以1.1),第一种情况我放的是中税,为了比较,所有产值都也加了个除以1.1的值。

  这样保证比例没有问题就可以了。丝馆我是直接按三丝绸750基础*40%=300来算,然后直接加到下面的维护费里,把维护费变成了正值,请勿见怪。

  可以看到本文首推的建造方式(第三种)合计收入是最高的。如果限定8级城,不算小城,这种建造方式本身就获得了最大产出。第五种方案,连田产都扔了换成了丝馆,最后产值居然还是稍逊……也就不可能考虑那些花式弃田产的造法了。

  另外将作监+御史府组合产值也高于铸币+丝馆的组合,主要不是因为御史府强,而是将作监比铸币多出的200基础产值强……还是这么说,保证某地及周围腐败没问题可以直接弃御史府。

  然后我们要看看粮食的可行性。因为粮食要为正,最后这些结论才有意义。方案3的建造方法每个主城亏损14粮,这里简单统计了一下69郡的额外产粮地(或有疏漏,可能会更多)。

  共16农场(种植业,10粮);9稻田(种植业,12粮);9渔港(渔业,8粮或6粮100商业收入,可按6粮算);11主城港口(渔业,6粮或3粮或0粮,懒得算谁强了,感觉差不多少,有扇车请鱼港,配合丝馆请香药,按平均3粮算)12畜牧场(种植业,7粮,不可能要5粮,多20农业产出,粮食还没那么便宜)。

  如果没有扇车,算上种植业产量100%加成,渔业产量150%加成,总共可以提供916.5粮,而69城的总亏空粮为966,可见如果不碰扇车,粮食是不够的。当然只差50粮其实非常少,3个扇车放在粮食大郡就解决了。

  当然仅将粮食扶正是不够的,一来稍有风吹草动就会负粮迫使你秒建筑,二来粮食高的时候会有额外的农业加成(目测50以上是20%,再高没用了,表中没算这一加成,局部影响较小,且不会改变结论),所以到后期粮食维持在50-100应该是比较好的,所以大概还是需要在十几个郡造官府支持序列。

  扇车还是灌渠就看该地产量高还是农业产值高了。说是全图占领的情况,中后期大概占领1/3的地盘,当然要按实际情况来,但粮食还是维持50以上为好。

  可以看到最后一列有一个关于粮食价值的计算,下面我就讲一讲到底怎么估算粮食价值

  游戏过程中,必须保持总粮食为正,正因如此,很多时候你不得不放弃一部分产出,转而产粮。当然,你会希望放弃尽量少的产出,获得尽量多的粮。

  相比于假设无限粮的情况下,单纯追求最大产出的建设方式,你最先挑选的是最适合改造的产粮地,在这些郡,你只需放弃非常少的产出就能获得大量粮,单从这些地点看,粮食的价格非常便宜。但接下来,如果粮食还是不够,你就会继续找剩下的最适合的地方该造,放弃产出获得粮食,直至粮食为正。当然这其实还是不够,我们至少需要全局正50粮。

  在改造过程中,你不得不逐渐选择没那么合适的地方,牺牲更多经济收入换取粮食,直至你最后一个“当前最优的”产粮该造,使得粮食产粮达到要求。那么最后这步产粮该造中,你牺牲的经济收入除以你这一步获得的粮食,就是粮食的价值。

  准确的价值相信没人会去测算,但我们仍然可以大致估算粮食价值落于哪一区域,这一粮食价值估算就成为一个标杆:利用它可以将粮食产粮经济产粮统一起来,从而看出你用粮换钱或用钱换粮的该造是不是血亏。

  加一点派系特殊建筑的造法把,其实多数用处不大,孙坚没用过不太清楚什么意思,是不是减招募费用减满以后招雇佣兵不花钱了?那就挺猛的佣兵上来就是满员。但似乎需要造很多那玩意……而且后期我喜欢高级兵。

  曹刘家的我决定忽略,公孙瓒和二袁就有点扯了没有御史府……他们的特殊建筑被御史府完爆……啊不是被将作监比铸币厂多出的200基础产出完爆。袁绍公孙瓒的特殊建筑都有加秩序,这两位可以铸币+假御史府直接最高税。当然也可以不造假御史府,还可以不造孔庙造假御史府调中税不造孔庙。

  目测是最高税的方案最赚……但新城可能要免税比较久。袁术加的假御史府就比较迷了减正统……那就采用方案B扔了御史府换丝馆,用铸币减腐败。不过袁术正统满了+9秩序也可以最高税。最高税粮食价值会比较低,但仍不好升10级城秩序依然压不住。马腾别管了他家特殊建筑加的粮食不受任何buff。三点就是三点,说实在的有点废。

  孔融特殊建筑看起来很强的样子,考虑开中税用这东西替代孔庙,不知道文化产出有多高的buff,低了可能会亏,因为中税大大增加了对扇车的需求。

  怕有风险可以当没这东西,但也推荐尝试一下(楼主在打孔融档,但还没到考虑这个建筑的时候),不管怎么说中税肯定比较安逸,需要处理的东西少。

  刘表名士茶苑是加强型茶馆,无脑造就完事了。张燕匪窝看起来很猛的样子……这东西没有限制吗?那就弃御史府用铸币厂减腐败,还缺格子就去掉漆器。

  郑姜要看喜不喜欢到处索贡了,应该要适当造一造特殊建筑,但我不太喜欢把收入压在这上面,我觉得AI反正都要死……黄巾军目前没研究。

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  还是这张图,从上到下的方案一-方案二-方案三,实际上是一个逐步递进的用粮换取经济的经济改造。所谓“相对上一方案粮食价值”,指的是从上一方案改造为这一方案时多了多少经济产出,用这一产出数值除以这一改造少产的粮食量所得的商。衡量的是两个方案相比,每少产出一粮,多产出多少钱。

  游戏中只能有一个税率,我的方案一为什么要列中税情况而非默认的较高税率?其目的是为了证明高税情况下的八级产粮城不光比五级产粮城合理,也比调中税后使用五级产粮城+8级经济城的结构合理。

  仅以单主城来看,如果我能把高税下的8级产粮城改造成中税下的5级产粮城,是亏是赚?表中看是小赚。5级产粮城相对产粮更多(或者说负的少),你可以把多出的粮食投入到第三方案的改造中,这相当于你以86.2776的价格买进粮食,再以87.6956的价格卖出。

  但且不说你并不能在高税率下造中税率的城(这意味着你的五级城实际上必须有个格子放治安建筑,从而导致你五级城的产出惨不忍睹)。即便你真的能这么造,我们发现五级城里是没有扇车或灌渠的,而我们依方案二所建的城,郡中必然另有高产粮的小城,这样扇车的buff效果大增,完爆方案一。

  把方案一的某建筑换掉安放扇车?这会使经济差的更多,但产粮量方面,由于方案二也有扇车,两者相互抵消,方案一还是只比方案二多(-6.5)-(-14)=7.5的粮,无论如何方案一完败,一定要放8级城养粮(5级城-7级城要10粮买一个格子,7-8级只要8粮,所以七级城也绝不会更赚)。

  在有额外农业产值及粮食的城,造扇车或灌渠损失的钱没那么多,而增加的粮食却远不止这些。就单稻田的情况来说,一个灌渠就额外多出12粮,扇车则是18。这么算的话,1粮其实只值不到30块。当然这里说的粮是加成后的。种植业的1基础粮是等于2粮的。

  那么为什么不建9,10级城,为什么不用卖粮建筑,原因也呼之欲出了,简单的计算就可以发现这种做法粮食换经济,粮食的价值非常低(尤其牛马市,每亏损1粮可能20块都赚不到)。有些商业产值很高的城,造10级城倒是真的能赚到,遗憾的是十级城你用单孔庙一定压不住秩序,何苦自寻烦恼呢?

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