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《骑马与砍杀2》武器物理属性及伤害判定说明 游戏攻略

  《骑马与砍杀2》将会采用新的武器物理模型,所以在战斗方面会更加真实的体现冷兵器之间的碰撞和使用的物理效果。请看下面的《骑马与砍杀2》武器物理属性及伤害判定说明,大家一起来看看吧。

  《骑马与砍杀》中深入又直观的战斗系统是游戏的核心特征之一。我们的定向攻击和格挡机制非常直观,很容易学习,机制也非常深入,这使得玩家能通过使用佯攻、上膛和娴熟的步法,来不断发挥和适应自己的战斗风格(包括正合时宜的踢击!)。

  然而在之前推出的《骑马与砍杀》中,游戏中的战斗存在随机因素。伤害是通过大量的变量进行计算,武器也进行硬编码以解决从预定范围内随机选择的伤害值(将其他因素加入到方程式之前,如攻击者的武器熟练度、战士的速度和遭受攻击的倒霉鬼的装甲值)。我们觉得,这个系统整体来说运行良好,但是,其中有一部分的伤害计算是玩家无法控制或可靠预测的。

  在《骑马与砍杀2领主》中,我们想改善这一点,使战斗更加公平,也更便于玩家理解,尤其是在多人游戏设置中。我们认为,此目标的最佳办法为制作基于物理的系统,就是将武器的物理属性考虑进来,使用模拟来获取战斗统计数据,如武器速度和伤害。我们希望此系统会更加自然和理想地实现武器平衡。

  物理统计数据计算的另一优势在于它可用于我们的新武器制作系统中。基于物理的系统与制作系统自然结合,因为我们要做的就是获取已制作武器的物理属性,然后将这些信息输入到统计数据计算系统中。反之,这将为我们提供武器的统计数据。

  制作武器时,玩家首先要选择模板。例如,一把剑由剑身、护手、剑柄和柄头构成。任何这些部件在物理模拟之外都可能给予武器一定的奖励和惩罚(如特别大的护手可能增大持剑人的手盔甲)。每一部件也都拥有用于计算的特定物理属性。玩家选择好所有部件后,我们将这些部件的物理属性组合起来,形成武器的综合属性。

武器属性

  长度:决定武器的攻击范围。

  质量:这一点对于推力攻击非常重要,决定了推力的速度和力量。轻巧的武器更快速,但力量更小,造成的伤害也更少。加重武器会使速度减慢,而且一定程度上也会提高威力。如果武器太重和太慢,那么在还未达到全速前就会与敌人交锋,这样武器缺乏威力和杀伤力。

  重量分布和惯性:这点对挥动来说至关重要。与推力不同,挥动速度不仅受重量影响,还受到挥动支点周边重量分布的影响。增加重量(一定范围内)可能增加伤害,但是,也会加大惯性,这意味着撞击时需要更多的能量才能获得足够的速度。因此,通常这些武器的速度会更慢,增加重量只会一定程度地对伤害产生积极影响。

  了解这些物理属性后,我们就可以运用它们来决定武器的挥动和推力速度。要极其精准地完成这项工作具有相当的难度,因为我们要考虑击剑者的所有运动,所有的相关肌肉和它们的性能极限等。我们使用一个基础的模型简化所有这些内容,模型中我们假定击剑者由三个简易马达构成。一个马达代表腿和臀部,一个代表胸部和肩膀,一个代表手臂和手腕。然后我们可以运行模拟,让所有马达一起运行来加快武器速度,直到击中目标。(其实,我们运行了两组模拟,一组模拟挥动,一组模拟推力。)完成这些步骤后,我们得到了已造武器的长度、质量、挥动和推力速度。不过,确定武器伤害仍然是一个值得专注的问题...

游民星空

  伤害是电脑游戏中一个难以理解的概念。创建逼真的伤害模型十分值得,因为这样有助于产生代入感和层次感,另一方面,真实物理创伤情况极其复杂,尝试在电脑模型中复制很容易就会造成不必要的复杂问题,对游戏体验没有什么好处。

  关于武器动态的复杂和精细点,这篇文章让人大开眼界。当然,在实现期间,我们必须做一些简化和假设,如果最终结果存在任何不真实的元素或错误,应该是我们的责任,无关这篇文章。

能量和伤害

  在《领主》中,我们尝试在某种程度上基于物理属性构建合适的模型,但对玩家来说,依然要简单易懂。在我们的模型中,伤害取决于撞击过程中耗散的动能。但是,能量并不是直接转换成伤害,因为我们计算时需要几个额外的步骤。

伤害类型

  武器击中目标会造成三种不同类型的伤害:砍伤、刺穿或钝击。这三个类型有不同的转换效果。

  将武器动能转换成击中点伤害时,砍型武器最有效。但是,它对抗盔甲时也最无效。

  钝型武器可能需要击中更多次挫败对手,但它受盔甲的影响最小,可以弥补这一点。

  刺型武器在某种程度上居于砍型和钝型武器之间。

  除动能和伤害类型外,武器还有一个可以提高击中效果的伤害系数。制作越精良、价格越昂贵,武器造成的伤害越严重。

速度加成

  由于计算以物理属性为基础,因此,我们将不再需要像本系列之前的游戏那样计算额外的“速度加成”。只需得到攻击者和目标的速度,然后将其输入方程式即可。这样可以产生一种逼真、准确的方式,说明速度如何影响攻击伤害。

撞击点

  对于武器挥动,伤害取决于武器的撞击点位置。在清单中显示武器统计时,只需按攻击点位于武器尖端下方几厘米处的情况显示伤害即可。战斗期间,我们可以从武器和目标位置降低撞击点,因此不一定要靠近尖端。例如,对于公布拥有 80 点伤害的斧头,如果是斧柄附近击中目标,造成的伤害将大幅降低。

武器平衡和伤害

  武器重量和平衡性对伤害具有显著影响。正如我们在博客第一部分讨论的一样,重量和重量分布基本上可以决定武器挥动时能够积聚多少动能。

  武器越轻,其速度越快,也越灵活。

  武器越重,击中目标所需的时间越长,不过这样将有更多时间增加能量,最终产生更强大的效果。

  因此,挥动过程中,肌肉负责加快武器速度,从而增加动能。发生撞击时,这股能量会到达三个位置:

  一部分能量会附着在武器上,因为武器不一定要完全停下来。

  大部分能量将到达与受害者相连的撞击位置。这部分能量是武器应该产生的有用能量(造成伤害!)。作为攻击者,一般都希望这部分能量越多越好。在最佳点集中对手可确保更多能量到达撞击位置,而不是保留在武器上。

  最后一部分能量将反弹到攻击者手上。这股能量不仅不会伤害对手,还会对攻击者不利。在游戏中,我们通过“攻击者击晕”对这种情况创建了模型,这意味着,当前攻击命中或受阻后,具有高反弹能量的武器将使玩家短时间内无法再次攻击。有趣的是,重量正常的柄头可以减少反弹能量,这种情况类似于较重的枪神可以减少后坐力,确保能量集中于子弹,而不是射击者的手。

结论

  总之,我们努力为《领主》创建基于物理属性的战斗系统,从而实现令人身临其境的逼真效果,且无需利用随机隐藏变量。这样,玩家就可以借助各个特征和优势制作不同的武器。随着玩家逐渐熟悉此系统,希望他们能不断创建新武器,发现新技巧,以便为增加游戏战斗趣味性打下良好的基础。

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