数据意义
近战攻击:命中敌人的概率,士兵作出攻击时,这个数值和近战防御数值作检定,成功则命中对手,对手减血/护甲。
武器杀伤:命中对手后,对手护甲/生命降低的数值,分为基础杀伤(先扣甲胄的血,然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值)。
冲锋加成:冲锋时增加近战攻击数值和武器杀伤数值。
甲胄:由护甲强度和盾牌强度两项数据相加构成,一些技能可以增加其中的一项或两项技能(盾墙、希腊方阵),基础杀伤先扣甲胄的血,减到0后,所有杀伤均直接扣生命值。
生命值:减到0,士兵死亡。
远程杀伤:和武器杀伤一样,分为基础杀伤(先扣甲胄的血,然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值),不同的是远程没有检定,只要射中就减护甲/生命值。
射程、射速、弹药、士气:字面意思。
为什么投石兵这么吊?
26.5M的patch4beta更新内容中提到投石兵(掷弹兵)之前一发能打中N个人,现在被和谐了。
所以现在版本的投石兵,每一发都能穿透数人,造成多次伤害。
而投石兵的杀伤里3.0中是基础4,破甲4,哪怕你是甲胄高达90的重甲军团,甲胄数值还没消耗完就嗝屁了,因为你的生命值才45点……
这代龟甲不像1代那么给力的原因是,龟甲只增加了护甲强度和盾牌强度,只要被砸中,还是要伤血像标枪、投石这些高破甲杀伤的远程,你开不开龟甲一个样,因为你是直接被砸死的,而不是消耗完甲胄再被砸死。
为什么骑兵背冲那么不给力?
因为这代甲胄+生命的设定,且后排士兵大多数处于满血状态,我们以甲胄50+生命值50为例。
肉搏骑兵基础杀伤26,破甲10,冲锋数值30,一次背冲,对手只要不遭受多次打击。
基本还剩下34点生命,反过来由于重步兵对骑兵的巨大加成,短短几秒就反把骑兵打下马……
所以在罗马2中,骑兵最好找那些遭受过多次打击而甲胄/生命不满的部队下手。
为什么蛮族的高级兵如此逆天?
因为蛮子那逆天的近战防御,3.0版本里面高达73。
相比较,罗马禁卫军只有38,这使得蛮子很难被击中,你罗马人甲胄再高,多次被击中也免不了玩蛋。
不过罗马的优势在于步兵剑有高达10点的破甲伤害(基础34),蛮子的长剑只有4点的破甲(基础40)。
总结
通过杀伤模型,我们可以作出以下推断:
高破甲的武器类型(投石、标枪、伙伴骑兵骑枪等),适合对付重甲军队,因为重甲部队的甲胄普遍比生命值高数十点
低破甲的武器类型(弓箭、长剑),适合收割轻甲部队,弓箭、长剑的优势在于基础伤害高,轻甲部队的甲胄数值才10-30点,很容易就直接击破然后开始扣生命了
在目前版本里,除开投石这个bug不谈,弓箭还是很有用的。
弓箭高达20的基础杀伤,即使面对重甲军队,在接战前也可以很好地削弱敌人的护甲,3轮就是20*3=60,大部分敌人就只剩下血肉之躯硬抗了。
当然龟甲之流唯一的作用也就在对抗弓箭的时候了。
只有面对基础20,破甲5,的弓箭,开了龟甲的成年兵高达165的甲胄和45点生命才能有足够的发挥余地……
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