《怪物猎人崛起》试玩版片手剑动作值实测 游戏攻略
动作值是怪物猎人系列中计算伤害的重要数值,在打点算刀时也是需要掌握的数据之一。下面请看由“kira1375”带来的《怪物猎人崛起》试玩版片手剑动作值实测,一起来看看吧。
Rise这次对单手剑调整了不少,从动作值到动作的衍生/派生都有许多体感上感受得到的变化。
动作调整以下是个人在这两天的狩猎与测试中所发现,与冰原的差异。
突进斩收刀状态下模拟前推+X;拔刀状态下X+A
回归到XX的跨步斩,打点改变且距离似乎也比世界短一些。
突进斩后X的短盾击也移除,会直接接续到上捞斩。
防御斩ZR+A
在世界/冰原的时候,是大家后跳的恶梦。
一旦输入不精准,最常看到的就是角色防御斩后原地发呆,其次就是盾击了。
到了Rise以后,从先前释出的PV也能够发现新增了盾反JR,而盾反JR正是由防御斩衍生出来的。
在本次体验版中,防御斩的几个重点变化如下:
1.使用后硬直明显减少
2.可穿插在一般连段中
3.使用时角色会发出蓝光,在正确时机受到魔物攻击时将会使用里拳攻击(盾击)反击,并且可衍生JR。里拳攻击后X将会衍生飞身跃入斩,接着可衍生JR;而按A的话则是原地直接JR。但是!盾反吃防性,如果会大退的话就无法反击。(1/10更新)似乎是大退的攻击无法反,无退及中等击退可反击。
后跳连段中左模拟后推+A;防御中左模拟后推+A
1.翻滚后衍生后跳的输入时间缩短。也就是翻滚后需要在更短的时间内按A才会后跳,否则会变成水平斩。即便如此,前滚后向后转使用蓄力斩的小技巧依然健在。
2.后跳的无敌时间与世界一样长
蓄力斩后跳后长按A再放开,可搭配左模拟调整角度约15度
1.在世界/冰原时,可模拟前推同时放开A以增加向前跳的距离,这个技巧在Rise无法使用,距离都一样
2.命中后起跳的高度大幅缩减,被命中的风险增加,且FB只剩一下(落地比较不痛那下)
3.跳出去时的盾击移除,整体伤害更低
旋回斩1.世界的旋回斩与突刺移除,改为连段中左模拟+X+A以回旋斩转向攻击。与世界不同的是Rise的回旋斩可以往前方使用,因此可达成四方向无限combo,但由于会产生位移因此需要视情况调整。
旋回斩没有不见,只是变成了你不熟悉的样子
回旋斩这是比较复杂的一个改动。复杂的地方在于以往的那个回旋斩,在Rise被回旋上捞斩取代,回旋斩转而取代了旋回斩,而回旋上捞斩之后X+A又有一个高威力的回旋刃斩。你是不是在想,为什么名字要取这么像又互相取代呢?我也是。
简单整理之后,回旋斩变化如下:
1.原有的回旋斩(A+A+A的最后一下),现改为「回旋上捞斩」
2.回旋斩现取代世界的旋回斩,可穿插在连段中变更攻击方向,也可往正前方施展达到无限combo
3.回旋上捞斩、JR第二段后按A,或者奋力强搥后X+A,可施展高动作值的「回旋刃斩」,这招也可以变更方向,但无法再衍生回旋斩,只能翻滚或后跳。
题外话,回旋上捞斩与回旋刃斩是来自MHXX英勇风格单手剑后翻冲出去后A的真回旋斩。但是当时这招动作值比水平斩和回斩还低,中看不中用。
盾击三连击推模拟+A+A+A
到了世界以后追加了第三下的奋力强搥,而Rise的三连击似乎比世界的快了一点,且中间可以接续回旋斩中断或者转向,奋力强搥后X+A则是可以立刻衍生回旋刃击,实用度提升。
精准突击Just Rush,也缩写作JR
冰原新增后的动作。刚发售时威力普普不受重视,后来受到强化,使单手剑因而获得「单手大剑」别称的爆发技。在Rise中大幅受到削弱,且动作衍生与修正角度等细节也有调整。
1.第三段突刺可改输入X+A以施展新动作「回旋刃斩」
2.第三段突刺向前突刺的距离缩短(没了滑行)
3.第三段突刺后原本会爬上魔物部位再拔剑,现改为起跳斩。跳跃高度约和世界的蓄力斩差不多高,按X可使用跳跃斩;A使用完整FB(2下);X+A则是下刺(世界蹬墙攻击的垂直版,3下)
4.三段可调整方向的角度缩减。冰原全转同一方向,最后大概可转90度,Rise大概只有60度。
动作值测试经过测试与试算后,得知若计算方式与对象魔物肉质不变,武器倍率约为140。
本次测试对象为青熊兽和雌火龙,测试的锐利度为绿斩。测试数值与冰原试算相同的就以冰原的动作值为准,其余则为公式试算。
雌火龙(怒时的伤害只是顺便纪录)
青熊兽
青熊兽这边因为屁股和后腿不容易锁定,因此有些数据比较不完整。
加上肉质也比雌火硬一些,因此整体上我会比较相信雌火测出来的数值。
例如落下突刺第一下和后面两下动作值不同,也是后来测雌火才知道。但是我懒得回去重测青熊了。
动作值大概可以整理如下
动作 | 动作值 |
突进斩 | 18 |
上捞斩 | 14 |
斩下 | 14 |
横斩 | 13 |
水平斩 | 22 |
回斩 | 21 |
回旋斩 | 30 |
回旋上捞斩 | 30 |
回旋刃斩 | 54~55 |
防御斩 | 14 |
剑盾连击1 | 10 |
剑盾连击2 | 20 |
盾攻击 | 8 |
里拳攻击 | 19~20 |
奋力强搥 | 37 |
蓄力斩(斩) | 40 |
蓄力斩起跳 | 14 |
跳跃斩 | 14 |
向下强搥-1 | 44 |
向下强搥-2 | 39~40 |
飞身跃入斩 | 30 |
精准突击1-1 | 10~12 |
精准突击1-2 | 14~18 |
精准突击1-3 | 14~18 |
精准突击2 | 19~20 |
精准突击3-1 | 20? |
精准突击3-2 | 19~20 |
精准突击1-1(JUST) | 24~25 |
精准突击1-2(JUST) | 29~30 |
精准突击1-3(JUST) | 29~30 |
精准突击2(JUST) | 40? |
精准突击3-1(JUST) | 40? |
落下突刺第一下(JR) | 24? |
落下突刺2-3下(JR) | 13? |
风车(共约6下) | 15~16 |
风车(最后一下) | 39~40 |
可以看得出来精准突击的动作值被下修非常多,在非大破绽下的使用价值下滑了不少。即便有了盾反JR,但因为需要防性的关系,目前体验版的环境下还是不太有利。
蓄力斩也因为起跳的盾击拔除、FB只剩一下、前跳距离无法延长的关系变得微妙。但考虑到后跳的无敌时间依然特别长这点,用于反击应该还是很不错的。只是像以往无脑跳的打法可能需要再多考虑一下。
反倒是平砍的连段因为回旋斩取代了旋回斩,以及回旋刃击的出现,使用价值提高。
盾牌三连击后两段动作值似乎有小幅提升,且攻速好像变得比较快。重点是奋力强搥后还可以直接衍生回旋刃击,整体伤害高不少,或许可以成为新的连段选择。
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