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《我的世界》NBT标签指令用法教程 NBT标签指令怎么用_物品与实体 游戏攻略

  《我的世界》NBT标签可以编辑很多内容,但是很多玩家对这个标签还不了解,下面小编就为大家带来《我的世界》NBT标签指令用法教程,希望各位玩家喜欢。

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  在13w36a快照之后,NBT标签(数据标签)可以在give和summon指令用作设定物品和生物的属性。每个标签的格式是<标签名称>:<数值>;并以逗号来分隔多个标签(比如{ench:[],display:{}})。List标签的数值是在[]符号里面的(比如direction:[0d,0d,0d])。Compound标签是在{}符号里面的(比如tag:{display:{}}就是两个Compound)需要留意的是,整个数据标签都是一个Compound标签(因为整个都是在{}里面)。标签的名称是对大小写敏感的,同时空白符号会被忽略。

  如果想看关于实体的数据标签,请到区块格式。这个页面同时有一些数据标签的基本资料。

  如果那个标签名字是无,那么这个标签可以直接放在数据标签的开头。

物品

  这些标签能够用在/give、/replaceitem和/clear命令里。如果是/summon或/setblock,请把它们放在tag标签里,比如:{id:"stone",Count:3 ...,tag:{Name:"你的名字"...}} 这些标签只能用在物品上

数据标签 描述 容许
子标签
必须
子标签
格式
Item 物品的id就是它的种类(可以是数字id或者是文字id,但在1.8开始,所有探测类的命令需要的都是"minecraft:名字",而不能直接输入名字或者是数字id,就算他们在一般情况是能被接纳的),Damage就是数据值,当那个物品没有Count(数量),它就不能被捡起。 id,
Damage,
Count,
tag
id {Item:{id:#,Damage:#,
Count:#,tag:{“物品的数据标签”}}}
ench 使那个物品被附魔。
有那个附魔的id以及附魔的等级(lvl)。
能够制定只有1个附魔还是多个附魔。
id,
lvl
所有 {ench:[{id:#,lvl:#},
{id:#,lvl:#}]}
display Name:用作增加自定义的名称
color:颜色(皮革装备)
Lore:以及为物品提供描述。能够有多行描述
Color 是一个6位16进制的颜色数值,转换成十进制。
可用红色RGB数值(0~255)乘65536,加上绿色RGB数值乘256,再加上蓝色RGB数值,得Color参数。
Name,
color,
Lore
至少一个 {display:{Name:"物品名字",
color:,
Lore:["第一行","第二行(如此类推)"]}}
Attribute
Modifiers
能够为生物以及物品增加属性 属性名称
名称(属性)
数量
操作
UUID最小
UUID最大
所有 AttributeModifiers:[0:{AttributeName,Name,Amount,
Operation}, 1:{AttributeName,Name,Amount,
Operation,UUIDLeast,UUIDMost}]
Unbreakable 令工具的耐久度不会下降 Unbreakable 所有 {Unbreakable:1/0} (1 = 真, 0 = 假)
Skull
Owner
用来得到玩家的头颅 Skull
Owner
所有 {SkullOwner:"玩家名称"}
HideFlags (1.8) 用作隐藏那个物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等
如果要隐藏多个标签,你需要把那些标签的数值加起来。
比如你想把附魔和属性修改器的资料隐藏,你需要写3(1+2)
HideFlags 所有 {HideFlags:1-32}
1 = 附魔
2 = 属性修改器
4 = 不能破坏
8 = 能破坏的方块
16 = 能放在的方块
32 = 其他, 比如药水效果
CanDestroy (1.8) 和CanPlaceOn类似。
这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令某个工具/物品能够摧毁一个方块。
这个标签是给物品/工具使用的。
一组的字符
每个都是方块的id
至少有一个

{CanDestroy:["minecraft:stone",
"minecraft:stonebrick"]}

Pickup
Delay
(1.8)
那个掉落物需要等多久才能被捡起(0.05秒为1单位,单位为游戏刻) 任何数值。32767的话就永远都不能被捡起 所有 {PickupDelay:#}
Age
(1.8)
那个掉落物需要多久才会消失
(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)
任何数值
-32768就永远不会消失
预设是6000
(5分钟)
所有 {Age:#}
generation (1.8) 用来分辨那本书是
“原作”(0)
“原作的副本”(1)
“副本的副本”(2)
0/1/2 至少一个 {generation:#}

  一下这个表格对之前的子标签提供一些细节

标签名称 描述 母标签 数值类型 容许的数值
id 附魔的ID。请查看附魔(点击进入),那里有各个附魔的ID ench 数字 0 - 62
lvl 决定附魔的等级。1至10的等级会正常的显示。但是,任何更大的等级会显示“enchantment.level.等级” ench 数值 0 - 32767
Name 物品的显示名称。如果是容器的方块(比如箱子和发射器),它们视窗里的名字并不会因而改变。如果是用在命令方块上,它执行命令时的名字会改变(能够以/say看见) display 字符 所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)
Lore 在物品名称底下的文字。需要使用第三方NBT修改器来更改那个描述的颜色 display 字串 所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)

方块

  这些标签是用在物品状态的方块上的

标签名称 描述 数值种类 格式
CanPlaceOn 和CanDestroy类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令方块能放在某种方块上。这个标签是给方块使用的。 一组的字符,每个都是方块的id {CanPlaceOn:["minecraft:stone",
"minecraft:stonebrick"]}
BlockEntityTag 这个标签是给方块实体标签,用作储存他们方块形态时的资料 不同的方块都有不同的子标签,下方的方块部分有更多的资料 BlockEntityTag:{标签名称:"标签数值"}

实体

  这些标签是用在/summon命令去生成实体或是/entitydata命令去更改实体的数据标签

标签名称 描述 容许的子标签 必须的子标签 格式
TileEntityData (掉落沙使用)用来储存方块的数据(方块实体)。 自定义名称,物品,命令,级别,初级,中级,延迟,最大邻近实体,最大重生延迟,最小重生延迟,要求玩家范围,重生计数,重生范围,实体ID 没有 TileEntityData:{}
direction 和motion类似,用作分辨部分实体(火球、小火球和调零之首)的方向以及速度。必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如: {direction:[0.0,1.0,0.0]}和{direction:[0d,1d,0d]} ,生成一个向上飞(速度为1.0)。这个标签只是分辨那个实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的面向 X, Y, Z 所有 direction:[X,Y,Z]
Motion 和direction类似,分辨大部分实体的面向(除了火球、小火球和调零之首)。 必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如{Motion:[0.0,1.0,0.0]} 或 {Motion:[0d,1d,0d]}生成一个向上移动的实体(速度为1) X, Y, Z 所有 Motion:[X,Y,Z]
ActiveEffects 设定那个生物的药水效果(然而如果那个效果和Attribute有关,比如速度,就需要同时更改他的Attribute,否则就是没有用) Id, Duration,
Amplifier,
Ambient
所有 ActiveEffects:[{Id:,
Duration:,Amplifier:,
Ambient:},{Id:,Duration:,
Amplifier:,Ambient:}]
rewardExp 控制那个村民会不会在交易之后给玩家经验 1(会)/0(不会) {rewardExp:1/0}
Riding
(1.8)

Passengers
(1.9)
设定骑乘中的实体的资料(下方或上方的实体) #这个标签不能被/entitydata更改 id,Riding/Passengers,
CustomName, ActiveEffects
id Riding:{id:}
Passengers:[{id:}]
Passengers:[{id:},{id:}]
Equipment
(1.8)
HandItems,
ArmorItems
(1.9)

Equipmet是JavaScript数组与连续的值:手上拿的,靴子,护腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示没有物品。头盔可以是一个方块,它将显示在实体头上。HandItems和ArmorItems分别是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分别对应靴子,护腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分别对应副手和主手。

Item Item Equipment:[{id:"",Count:,tag:{}...},
{id:,Count:...},{id:...},
{id:},{id:}]
HandItems:[0:{id:"",Count:,
tag:{}...},1:{id:...}]
ArmorItems:[0:{id:"",Count:,
tag:{}...},1:{id:...},
2:{id:},3:{id:}]
DropChances
(1.8)
HandItem
DropChances
ArmorItem
DropChances(1.9)
确定一个实体掉落持有或穿戴项目的可能性有多大。装备标签中的数量必须是1或更大的才能掉落物品。HandItemDropChances和ArmorItemDropChances的用法和上面一样。 5个独立的浮动值(每个插槽)。0.0f-1.0f决定的可能性上升,但它是随机的。任何大于1.0f将使它总是落满耐久性。 因为它是一个浮动值,它必须被诠释为“x.yf”。 {DropChances:[0.1f,2.0f,
1.0f,1.1f,0.0f]}
{HandItemDropChances:
[0.1f,2.0f]}
{ArmorItemDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f]}
NoAI 使怪物没有智力。 1 / 0 {NoAI:0} or {NoAI:1}
Fire 确定实体被火烧灼的时间。 {Fire:1} to {Fire:32767}
Attributes 设置实体的属性,详情请见Attribute。 名字:访问Attribute。
数值:更改属性的程度.
Name,Base {Attributes:[{Name:"generic.maxHealtd",
Base:40,Modifiers:[{Name:generic.maxHealtd,
Amount:7,
Operation:0,UUIDMost:4000,
UUIDLeast:8000}]

  下表提供了在NBT标签添加信息的标签名。这些标签用于/summon

Tagname Description Used in 允许的值
Type 像不同种类的马一样改变生物种类。设置为4可以召唤一只骷髅马。 None 召唤 1 - 无限
Saddle 用来使猪或者马背上有鞍。 None 召唤 true / false 或 1 / 0
Tame 用来生成被驯服的马或者狼。 None 召唤 true / false or 1 / 0
Variant 改变马的变异种类. 不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。 SeeHorse Variantsfor tde list of Variants. None 召唤 1 - 1030
Size 改变一个史莱姆的大小。 比255大则生成255大小。比0小则生成0大小。大于32会导致延迟。 None 史莱姆的大小 0 - 255
Block 确定fallingsand的方块。使用数据值来找出每个块的标签。你也可以使用F3 + H展示物品的游戏ID。 None 方块名称 {Block:"minecraft:
redstone_block"}
1 - 173
Time 不管方块在接触地面消失。如果设置成1方块将正常的掉落,如果设置成1以下就会被设置成0。如果设置成0方块将立刻消失。把这个数值保持在1是被推荐的,-1将永远不会消失。 None -1 - 127
DropItem Whetder or not tde block will drop its item form if tde block is unable to be placed. If set to 0 tde block will not drop its respective item, if set to 1 tde block will drop its respective item. None 数值 0 或 1
id 确定被其他实体骑上的实体。 None 实体ID Any Savegame ID of an Entity
Fuse 确定一个被点燃的TNT和爬行者距离爆炸的时间。 None 数值 0 - 383
ExplosionPower 设置火球的爆炸威力。 None 数值 0-127

村民

  这些标签用于生成村民.

Tagname Description Value type Syntax
Profession 确定村民的材质,即身上穿的衣服 数字0~4 {Profession:#}
Offers 自定义村民交易项目 A string {Offers:{Recipes:[{buy:{id:"stone",Count:1},maxUses:9999999,
sell:{id:"stone",Count:1}}]}}

盔甲架

  tdese tags are used when summoning armor stands.

NBT Tag Description Value type Syntax
ShowArms Determines whetder you can see tde armor stand's arms or not. Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true) {ShowArms:#}
NoGravity 控制那个盔甲架是否受重力影响 Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true) {NoGravity:#}
NoBasePlate Determines whetder tde armor stand has a base plate or not. Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true) {NoBasePlate:#}
Small Determines whetder tde armor stand is small or not. Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true) {Small:#}
Rotation Changes tde rotation of tde armor stand Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true) {Rotation:[#f,#f]}
Marker Small Hit box Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true) {Marker:#}
Pose Changes tde pose of tde armor stand's body parts.
NOTE:You canONLYuse one of tde Pose sub-tags (shown on Syntax inbold) for tdis to work.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true) {Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}}
Invisible Determines whetder tde armor stand is invisible or not. Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true) {Invisible:#}

toapp

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