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《原神》1.2版新增圣遗物强度分析 游戏攻略

《原神》1.2版新增了两套圣遗物,水套与冰套,在当前版本下,这两套圣遗物强不强,请看下面由“小雪糖鸡”带来的《原神》1.2版新增圣遗物强度分析,一起来看看吧。

沉沦之心

游民星空

2件套:常规的水元素伤害加成

4件套:由释放元素战技触发的、结果类型伤害加成。

问题:

这时聪明的你可能想问了:雪糖啊,什么是结果类型伤害加成呀?

不错,精彩的问题!结果类型伤害加成通常会有如下描述:

◆XXX造成的伤害提高XX%

如:

重击造成的伤害提高50%。

普通攻击与重击伤害造成的伤害提高30%。

元素战技造成的伤害提高16%。

这一类描述的加成我们就称作(或者说我称作):结果类型伤害加成

这一类加成的特征是:加成数值由造成的伤害类型决定。

举例:

如果我们给迪卢克,带角斗士4件套:

加成效果:“普通攻击造成的伤害提高35%”

情景一:迪卢克普通攻击,造成物理伤害

·此时角斗士4件套为迪卢克带来的加成是:35%物理伤害加成。

情景二:重云开E,迪卢克在重云E范围内普通攻击,造成冰元素伤害

·此时角斗士4件套为迪卢克带来的加成是:35%冰元素伤害加成。

情景三:迪卢克开大,普通攻击造成火元素伤害

·此时此时角斗士4件套为迪卢克带来的加成是:35%火元素伤害加成。

从上述说法中我们可以得出结论:水套的4件套效果具备一定泛用性。

我们可以把效果的类似的四种圣遗物套装放在一起,做一下对比

游民星空

角斗士:数值中等、限制武器类型为近战武器、不加成重击

乐团:数值中等、限制武器为远程武器、只加成重击

逆飞的流星:数值最高、限制护盾庇护期间

水套:数值最低、施放元素战技后触发

结论:依靠普攻输出的角色,只要其元素战技冷却时间不是长得过分,基本都可以使用水套。

*可以使用不代表最佳,不要杠

看我这样说,你可又想说了:不是最佳你说个大头鬼呢?

不错,精彩的问题。

原神现在的养成线非常长,不考虑活动送的资源,把一个角色从1级养到70级突破5要近7天。而刷出一套令人满意的圣遗物的时间则相当不稳定。对于很多玩家来说,就那么几件好圣遗物,好几个主C换着穿的情况其实是很常见的。

《原神》是一个角色很多的游戏,很多玩家抽了很多角色,能够同时上场的却只有4个角色,有时想换一个喜欢的角色出来疼爱一下发现没有合适的圣遗物,只能拿出来刮一刮痧然后再放回仓库。

对于这类玩家来说,最重要的不是极致伤害,而是极致性价比,一套具有泛用性的圣遗物套装就显得很有价值。

同时,也不排除未来会出现:使用近战武器、依靠重击、护盾覆盖率不高或与护盾体系兼容性差的角色。在这种情境下水套也能发挥出自己的优势。

我们应当尊重每个人不同的玩法。

冰封迷途的勇士

游民星空

2件套:常规的冰元素伤害加成

4件套:少见的不增加伤害转而增加暴击率的套装效果

从伤害的角度出发,对于冰元素角色来说:为了追求更高的伤害,冰元素角色需要与火元素角色配合,打冰+火=1.5倍伤害的融化反应。

但是冰元素角色攻击到火元素附着敌人时,无法吃到冰套4件的加成。

再考虑到冰套4件还强调了对冰冻状态下敌人的额外加成。

所以这给我们传递出了一个信号。

“依托于冰冻强控制体系的控场和持续输出,也是冰元素角色的正确玩法之一。”

不知道各位会不会有这样的感觉:冰冻反应作为元素反应之一的存在感是不是过于弱了?我们通常只有自己被冻住的时候才会想起冰冻反应,而在冻住敌人的时候却很少有明显的感知,为什么?

“因为冰冻不加伤害”

这是一个很现实的问题,时势造英雄,在当前版本只要我打得够快,我就不需要控制。融化蒸发的反应加成实在是太香了,反观冰冻碎冰伤害一般、火一打就碎,其他元素不加伤,看起来是有些拉胯。但是没有关系,我们等到了冰套。

冰套就是针对可以提供长时间冰元素附着或可以长时间冰冻控制的体系准备的。对冰冻状态下的敌人,冰套可以提供最高40%的暴击率加成。

暴击头才加31.1%暴击率,可见冰套的暴击率加成着实惊人。

通过冰套我们可以获得更高的暴击率,增加整体输出期望。

或者把原有的暴击头换成暴伤头,追求更加极致的暴击伤害。

可见冰套就是为了提升冰冻控制体系的整体输出而存在的,比如现在就可以玩到的凯亚、重云、行秋、温迪,双冰阵容。

比较有意思的是:一个冰元素角色,TA的主要输出手段是普攻/重击,如果他想要依靠打融化反应来输出,那么火套可能比冰套更加适合TA,甚至可能渡火也要更加合适(不考虑角斗士、水套等,仅对比冰套和火套)

总结

虽然我们玩家间叫它们水套/冰套,但实际上他们的使用范围或者说使用方法多多少少和它们的“俗称”有一些出入,至少不局限于水/冰角色。我个人非常高兴看到这种圣遗物的出现,希望未来有越来越多这样可玩性高的圣遗物。

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