《原神》主流输出角色优劣势分析 游戏攻略
《原神》中1.3版本中可以被当做主C来使用的角色有很多,那么这些角色都有什么优缺点呢?现在为大家带来“梦麟儿”分享的《原神》主流输出角色优劣势分析,希望对大家有所帮助。
版本主流输出角色概括
胡桃优点:
元素战技期间有高频的低范围(可以视为单体)高伤害蓄力,配合元素反应同练度下一次蓄力可以打出魈两次插秧的对单伤害;
大招AOE实战中可以打出超高对群爆发伤害,爆发极高;
火系角色,元素反应环境优良;
缺点:
缺少暴击率,增伤;
控血手法要求较高;
元素战技CD期间输出断崖式下降;
需要换人输出,即需要双C阵容支持;
总结:胡桃属于对单特化角色,对群也有解决办法,爆发上限极高,极限竞速的最优选择。但存在输出限制,即降至半血需要时间,开大触发回血需要谨慎,技能CD时萎靡厉害。对专武依赖较高,但佩戴匣里灭辰也可一战,培养成本中上。
迪卢克优点:
元素战技CD短,次数多,灵活多变,属于最契合魔女套装的角色,没有之一;
大范围AOE大招且大招所需充能较少,可频繁释放;
大剑系,普攻倍率优秀,拥有一定物伤占比,天敌克制情况相交其他角色较为舒缓
火系角色,元素反应环境优良
缺点:
技能倍率中等,爆发较低,对单输出期间稍逊色胡桃
总结:迪卢克输出平滑,无真空期,阵容以及配装均相对简单,较低配置即可打出不俗伤害,培养成本较低,但由于爆发较低,不是极限竞速的最优选择,属于强势角色中的万金油。
可莉优点:
AOE蓄力,爆发较高,拥有优秀群伤;
普攻为元素伤害,拥有优秀的火伤持续输出能力;
攻击除破除克制的免疫盾,也可破除岩盾(全程附魔的大剑类角色?);
火系角色,元素反应环境优良;
缺点:
已出法系武器相对其他系列相对弱势;
攻击前摇较大,输出手感较差,需要一定输出手法;
蓄力无被动时消耗体力,生存能力较低,好在蓄力有较强打断效果;
总结:可莉作为火系法师,拥有优秀火伤的同时对群对单均较为优秀,但本身由于建模,蓄力的输出机制,使得生存能力相对其他角色偏低,对玩家操作有一定要求,且由于本身突破没有暴击爆伤,对装备的要求较高,好在对专武要求不高,多数四星武器即可打出不俗伤害,培养难度中上。
魈优点:
元素爆发期间有高额增伤;
元素爆发期间有长时间大范围高打断的AOE伤害;
元素爆发期间插秧可以有效破除免疫盾;
元素爆发期间插秧可以无视岩盾以及木盾;
元素爆发期间跳跃可以躲避已知大多数伤害,但对手法有一定要求;
有媲美大剑角色的普攻收益,有一定物伤占比,即使遇到风史莱姆也有一战之力;
缺点:
低配玩家缺少有效减风抗的工具;
元素反应收益甚微;
充能依赖双风阵容;
开大掉血回复依赖角色;
总结:魈拥有版本最大范围的AOE持续伤害,对聚怪的依赖程度较低,且自身就有一定的破盾以及无视盾的特性,拥有一定练度的套盾角色的话,操作简单。但是由于风系的反应环境以及技能倍率问题,爆发较高但比较平缓,没有其他单段爆发角色的亮眼单段伤害数字。其次比较依赖队友,装备契合度不高,且由于角斗士刷取难度,装备获取难度也较高,培养成本高。
甘雨优点:
优秀的脱手技能,可以胜任主C以及后台辅C,保值性较高;
蓄力伤害倍率优异,对单特化,且无真空期;
蓄力有小范围AOE伤害,对群也可一战。
加伤相对均匀,突破加爆伤,专武加攻击加增伤,圣遗物加爆率;
大招总倍率极高;
弓箭手,命中要害有专项增伤。
缺点:
输出手法相对部分玩家不太友好
大招命中率在针对小单位敌人时表现不佳
元素反应覆盖率较低
岩盾木盾免疫盾需要对应角色破盾;
总结:甘雨对单持续输出能力较高,对群亦有一战之力。有嘲讽情况下输出环境良好。对群输出需要依靠聚怪或者嘲讽吸引。由于甘雨蓄力的打断能力较低且本身蓄力时不太灵活,没有嘲讽情况下输出环境较低,蓄力AOE范围有限,针对小体型灵活怪较为头痛,对专武依赖性也较高,但装备契合度相对较高,佩戴冰套培养难度中等,佩戴乐团养成难度直线上升。
刻晴优点:
技能灵活;
元素爆发需要能量较低,使用频繁;
对群对单均较强
输出依靠重击,对手法有一定要求。
虽然重击消耗体力,综合灵活的战技以及频繁的大招,生存能力仍然在线;
缺点:
单手剑角色,相对劣势;
装备契合度较低;
雷系角色,元素反应环境较为劣势;
总结:刻晴属于在投入一定资源无法得到回报的角色,即在达到一定练度前相对劣势,这里的“一定练度”包括但不限于本身圣遗物,武器,武器精炼度,命座,队友,队友命座,满配刻晴输出能力非常可观,但培养代价极高(肝+RMB)。多数情况下处在高投入低回报状态(相对其他角色),但即使不处于满配状态输出能力依然在线。
雷泽优点:
四星角色培养成本低,更容易获得高命;
物伤掌门人,目前物伤环境第一人;
超导以及本身命座的存在,使得其天敌极少,通用性较强;
自带充能,持续输出能力较强;
大剑角色,普攻倍率优秀;
开大爆发期间,打断压制能力极强;
打击体验极佳;
缺点:
对群相对乏力;
不参与元素反应;
开大后不灵活运用打断能力会导致生存能力较低,对手法有一定要求;
需要专门的超导工具人;
高配圣遗物获取难度较高;
没有高爆发;
物伤,破盾需要工具人
总结:雷泽属于低成本高回报角色,较低练度即可打出非常可观的伤害。但碍于四星本身基础面板较低且不参与元素反应,输出上限较低,等价换取来的是极高的通用性。由于不能转为后台辅助和辅C,保值性可能会较低,但在推出五星物伤角色之前,其仍为物伤天花板,保值性仍需额外琢磨。
凝光优点:
攻击产生结晶护盾,且为远程角色,输出环境优秀;
对单伤害非常可观,高命座对群仍可一战;
岩伤角色,本身可破大多免疫盾;
缺点:
需组合双岩来减抗,且想达到其他属性减抗程度需搭配钟离;
元素反应没有伤害收益;
输出来源为蓄力和技能,对输出手法有一定要求;
对群需要命座支持,且相对短板;
前期装备不足时很难的得到有效回报;
已出法器系列武器相对其他武器体系较为弱势;
拉怪时容易使得攻击分散(索敌导弹失去目标)
总结:相对万金油的角色,身为岩系,本身倍率也非常优秀,装备起来伤害非常可观,后期亦可转手辅C,保值性较高。但由于岩元素的特质,本身脱离元素反应框架,伤害上限相对较低。
国家队(香菱 班尼特 重云 行秋)
优点:
培养成本低,较低练度较低命座即可发挥非常高的输出能力
生存能力高,队伍有回复有减伤;
对群对单均表现良好;
操作简单容易上手(哪里亮了点哪里)
通用性极高
总结:国家队单个角色拿出来都不太适合承担主C一职,但四个辅助组合起来,就会变成一个强大的整体,相互辅助,重叠进攻,通用性强的同时还有非常亮眼的输出能力,不需要怎么投入资源的同时又能给出超出预期的回报,属于无法用一个角色来对其测评的强大整体。
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