《原神》玩家们能够通过元素反应快速击败敌人,可能会有玩家不清楚要怎么搭配队伍,下面请看玩家“Last Soul”分享的《原神》元素反应机制分析及配队推荐,希望能为各位玩家带来一些帮助。
元素分类在所有载入画面以及加载画面中我们都可以看到全部的七大元素。
如上图。从左往右的顺序是火,水,风,雷,草,冰,岩。
元素反应分类理论上,游戏内每种元素应当存在一个基础效果和多个反应效果
- 火:可以携带单一火状态,目前无效果体现,副本内效果为持续损失生命值
- 水:可以携带单一水状态(潮湿),目前无效果体现,副本内效果为技能CD大幅延长
- 风:有部分怪物携带单一风状态,目前无效果体现
- 雷:可以携带单一雷状态,目前无效果体现,副本内效果为持续损失元素能量
- 草:目前仅野外草史莱姆或草法师拥有,草史莱姆携带单一草状态,具体效果未知
- 冰:可以携带单一冰状态,造成减速效果,副本内效果为体力消耗增加
- 岩:可以携带单一岩状态(晶化),造成受到岩以外元素伤害减少
这里要提到流程规划的第一部分要点:
默认情况下,任何一个非自带的单一元素属性,持续时间在10s左右。
自带某种属性的敌人会对某种属性伤害免疫,如经验本火史莱姆对火伤害免疫。
自带属性的敌人存在一个元素消耗值,当体内元素值消耗完时会暂时失去该特性。
(大火史莱姆有较高的元素积蓄值,消耗完需要更多次的反应。冰史莱姆目前没有成功消耗完过,但考虑到雷和火的情况,推测是可能消耗完的,需要怪物血量足够多)
要明确的是自带属性和攻击属性的区别,经验本中的雷蚊子能够造成雷伤害,但其本身不带有永久性的雷状态,依然受到雷伤害。
之后是组合效果的部分,也就是元素反应部分。
组合效果1.面板型输出反应:这些反应直接吃元素精通和角色的攻击面板加成
- 火+冰触发融化,造成额外触发融化的元素伤害,其中先冰后火为2.0倍率,反之为1.5倍率
- 水+火触发蒸发,造成额外触发蒸发的元素伤害,其中先火后水为2.0倍率,反之为1.5倍率
2.等级型输出反应:这些反应只受到角色等级和元素精通的加成,且输出效果简单粗暴
- 风+火/冰/雷/水触发扩散,造成风伤害和额外被扩散的元素伤害
- 火+雷触发超载,造成额外的火伤害AOE,同时该攻击属于爆炸重攻击,可以破盾且带有击飞
- 雷+水触发感电,持续时间内对周围单位周期性造成雷伤害
3.等级型配合反应:这些反应只受到角色等级和元素精通的加成,需要一定操作进行输出
- 冰+雷触发超导,造成额外的冰伤害AOE,同时降低怪物的物理抗性
- 冰+水触发冻结,造成无法行动状态,此时使用重型物理攻击触发碎冰,造成额外物理伤害
4.辅助型反应:反应本身不造成伤害,提供一些辅助形效果
- 岩+火/冰/雷/水触发结晶,生成一个对应元素的晶体,拾取后可以生成一个该元素的护盾,抵挡一定量的伤害
5.特殊形反应:
- 火+草触发点燃,被点燃的草属性在接近其他草属性时会传递点燃状态,对周围造成低额持续伤害
接下来是第二部分要点:
- 1. 蒸发,融化,超载,超导,以及结晶反应,在反应后全部不留下任何元素。
- 2. 风元素造成扩散之后依然不会影响原本携带的属性,且扩散可以为周围所有受到扩散的敌人附着被扩散的元素。
- 3. 超载伤害类型属于爆炸,计入重攻击,对矿物、岩系护盾有额外伤害且伤害本身无视岩和草系护盾。
- 4. 感电雷元素触发伤害弹跳次数为2次,每次对自身及周围具有水元素的单位造成伤害。水元素触发伤害弹跳次数则为1次。在反应触发瞬间造成第一次伤害,同时水元素消失,只留下雷元素,在第二次伤害后不留下任何元素。
- 5. 超导现在仅降低物理抗性(不再加成全伤害,仅加成白字伤害,与三测不同)
- 6. 冻结触发时留下冰元素状态,在冻结结束或是触发碎冰后不留下任何元素。冻结本身持续时间较短,通过两个角色分别负责冻结和碎冰难度较大。
- 7. 结晶反应任何元素生成的结晶都能抵挡所有类型的伤害,但不能抵挡反应。元素结晶护盾本身不会触发任何反应。
- 8. 草史莱姆,被点燃时同时存在火元素和草元素,燃烧一段时间后火元素消失。
这里继续引用二测时的概念。
在元素分类结束后,接下来是对角色进行分类。
在这里,我把角色按照两个依据,分成4+3两类共7个标签:
第一类:纯物理,半物理,半元素,纯元素
- 纯物理:只能造成物理或岩属性伤害。代表为女仆诺艾尔
- 半物理:普通攻击全部为物理伤害,仅技能提供元素伤害。代表为主线冰角色凯亚
- 半元素:普通攻击部分带有元素效果。代表为主线火角色安柏
- 纯元素:全部攻击都带有元素效果。代表为主线雷角色丽莎
第二类:即时型,延迟型,持续型
- 即时型:附着元素属性为单次立即生效,如凯亚的小技能
- 延迟型:附着元素属性为单次延迟生效,如安柏的炸弹、香菱的锅巴
- 持续型:持续附着元素属性,如凯亚、丽莎、安柏的大招
要说明的是,这里分类标签中的物理与游戏内物理的意义不同,由于岩属性本身的反应特性,因此在角色分类时我将其划入物理。
例子:
凯亚有三个标签:半物理、即时型、持续型。
在第一类标签中,越靠近左边,代表该角色的输出越依靠物理攻击。
在第二类标签中,包含的标签数量越多,代表该角色可以组成的配合越多。
这部分的标签,会成为后续队伍编成和流程设计的重要参考。
编队元素加成这一方面是三测中的新内容,在公测中数值进行了大幅的上调,使得其不再是一个可有可无的属性,因此在编队时我们同样需要加以考虑。
其效果是,在编队中4个角色的属性满足上方图标所示的条件时,可以触发额外加成。
加成效果分别为:
可以看出的是,四个元素的混色队虽然在解谜的时候可以带来很多便利,但在战斗时带来的buff几乎是最没用的一个。因此我们应当针对自己的队伍来加入合适的buff。
元素附着持续时间在大部分情况下都属于一个加持效果,其本身的意义只有特定的情况下才能展现出来,因此这里不多加讨论。
2火:攻击力提高25%
- 非常暴力的加成,25%的攻击力可以给面板带来极大的提升,对于后期吃面板的反应提升更是巨大。
2水:受治疗效果提升30%
- 这一效果在生存环境恶劣的情况下可能派上用场,但大部分情况下比起这个buff,提升奶妈奶量才是更好的选择。
2风:体力消耗降低15%,移动速度提升10%,技能冷却时间缩短5%
- 跑图的时候每个人都知道体力和移速的意义,而战斗中也可以带来更多的走位空间,5%的冷却缩减则聊胜于无。
2雷:触发超导、超载和感电反应时,有100%概率掉落一个雷元素微粒,冷却时间5秒
- 在触发雷元素相关反应时掉落一个雷元素微粒,主要是能够提升雷系角色大招的充能速度,比较靠大招吃饭的雷系角色可以考虑加入这一配置。
2冰:攻击冰元素附着或冻结状态下的敌人时,暴击率提高15%
- 基本上是为碎冰流派所准备的效果,其他流派提升较小,可以根据情况加入。
2岩:抗打断能力提升。受到护盾保护时,造成的伤害提升15%
- 这一效果属于岩系输出队伍的特性,提高抗打断能力创造输出环境,护盾保护提升全伤害,效果也较为通用,可以酌情加入队伍。
首先需要明确的一点是,物理伤害不可缺少,但是只打物理在大部分情况下都是刮痧师傅,而成为合格的元素使才能让你更好更快地击杀棘手的怪物。
输出流程设计需要考虑到的要点主要有:
- 1.元素效果搭配及顺序
- 2.角色和怪物的属性
- 3.技能释放顺序、积攒效率和冷却时间
根据上面的内容,我们编队分为以下几个步骤:
A.构建输出主力(2人)输出主力必然是一个能够提供强力输出的二人组。根据上文总结:
前期最佳的选择有以下几种:
1.火+雷超载:伤害高,范围大,受影响小,属于前期最推荐的流派
- 主C和辅C分别为火元素和雷元素,辅C应选择即时型、延迟型角色(拥有良好后台属性赋予能力),主C则建议选择半元素及以上的角色(良好的触发反应能力)
- 输出手段:靠多次切人释放技能触发超载反应作为主要输出手段,站场时间相对均匀,根据技能CD和普攻面板适当调整站场时间
- 常见组合:刻晴(主)香菱(辅)、丽莎香菱(混主)、迪卢克丽莎(混主)、香菱(主)菲谢尔(辅)、雷泽(主)香菱(辅)
2.雷+水感电:伤害多段,为AOE,清场能力佳,持续性输出,爆发略有不足
- 主C为雷元素,辅C为水元素,辅C选择半元素或纯元素的即时型、延迟型角色,主C选择半元素及以上角色,主C站场时间较长且更需要高面板
- 输出手段:辅C为怪物附着水元素后主C战场进行雷元素输出
- 常见组合:丽莎(主)莫娜(辅)、刻晴(主)莫娜(辅)、菲谢尔(主)芭芭拉(辅)、刻晴(主)芭芭拉(辅)
3.冰+水(其中之一为重攻击)碎冰:伤害为物理,与超导兼容最佳,输出环境优秀
- 主C为冰元素或水元素重攻击角色(爆破、重剑),辅C选择另一元素的半元素或纯元素的即时型、延迟型角色。由于角色限制,目前其实仅有重云一人适合此流派主C。
- 输出手段:辅C为怪物附着水或冰元素后主C站场触发冻结并进行重攻击
- 常见组合:重云(主)芭芭拉(辅)、重云(主)莫娜(辅)
后期最佳的选择有以下几种:
1.水+火蒸发:吃角色面板,性能均衡,对单强,但前期略有不足
- 主C和辅C为火元素和水元素,由于水属性触发效果更好,建议优先拉高水角色的面板作为主C。但实际战斗中绝大多数情况反应为交替触发,因此依然需要均匀提升练度
- 输出手段:主C和辅C交替附着元素后触发反应进行输出
- 常见组合:莫娜(主)香菱(辅)、行秋(主)香菱(辅)
2.火+冰融化:吃角色面板,性能均衡,对单强,但前期略有不足
- 主C和辅C分别为火元素和冰元素,由于火属性触发效果更好,建议优先拉高火角色的面板作为主C。但实际战斗中绝大多数情况反应为交替触发,因此依然需要均匀提升练度
- 输出手段:主C和辅C交替附着元素后触发反应进行输出
- 常见组合:香菱(主)重云(辅)、迪卢克(主)重云(辅)
3.短CD高倍率风元素或岩元素角色:吃角色面板,吃装备词条,吃天赋等级,需要极高练度
- 主C为高倍率岩属性或风属性角色。因为风和岩本身的特性,对于除了自身属性敌人以外的所有敌人拥有一定的通用性,因此适用面广。但非常吃角色整体强度和面板。
- 输出手段:靠短CD高倍率的角色技能及普攻输出
- 常见组合:岩系主角、凝光
根据主力2人来增加一名角色进入队伍,考虑同样有几点:
1.聚怪弥补:加入一个聚怪角色来弥补队伍的输出集中程度
- 配队理念:通过聚怪使得AOE更好地发挥
- 常见例子:温蒂、琴、风主
2.元素搭配:加入一个元素工具人来增加反应触发频率,同时触发编队元素加成
- 配队理念:触发队伍中多元素BUFF来增强队伍
- 常见例子:融化队的班尼特(2火BUFF、大招加攻辅助)、融化队的安柏(2火BUFF、嘲讽辅助)、碎冰队的凯亚(2冰BUFF、补充冰技能)
3.反应补充:加入一个元素工具人来增加反应类型提供额外BUFF,目前主要为超导
- 配队理念:目前仅有碎冰反应与超导配合,加入雷角色提供超导BUFF,通过减少物理抗性来极大增强碎冰的输出
- 常见例子:碎冰队的丽莎、碎冰队的菲谢尔
完成A和B以后,队伍已经基本成型,最后一名角色有较高的自由度,可以根据自己的爱好进行搭配。
1.加入第二个BUFF:BUFF不嫌多
- 配队理念:通过2个元素BUFF堆叠来提供更强的输出性能
- 常见例子:2火+1雷,加入第二个雷角色来增加大招充能效率
2.加入方便解谜一些的工具人:战斗不是全部,解谜也很重要
- 配队理念:改编队好麻烦弄个常用的工具人进去吧
- 常见例子:碎冰队的安柏、超载队的岩主
3.加入奶妈或者护盾角色补充生存:怂一点有怂一点的好处
- 配队理念:懒得每次都跑神像吃料理了,搞点护盾回血之类的吧
- 常见例子:超载队的芭芭拉、碎冰队的七七、非岩队的诺艾尔
4.2风BUFF:这是飞扬的感觉
- 配队理念:2风BUFF这么好,为哈俺不多用用
- 常见例子:超载队的风主角+砂糖、琴+温蒂
5.加入大剑角色:挖矿也是游戏的一部分
- 配队理念:跑路上看见矿了切人好麻烦
- 常见例子:各种队伍的大剑角色
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