都说打野容易背锅,经济少事情多,针对这种情况,今天的策划有话说我们来聊聊打野体验的优化调整方案。
基于王者全明星计划,我们希望保留每个职业的上限——鼓励人人可C,也希望保证每个职业的下限——提供保底体验,不至于在补位时出现畏难情绪。当前打野上限很高,但是保底体验却不足。
我们认为原因主要可以归纳为三点:
1.打野需要做的事情太多,玩着很累。打野需要抢河道之灵、控龙、抓人、带线、推塔等,正常的刷野发育只是其中基本的一环,如果不利用野怪刷新间隙有效地做事,很容易被对方拉开资源差距。这也让打野位对玩家的节奏和意识要求很高,上下限拉得很开。同时一旦打野玩不好,也容易受到队友的指责,打野这个位置有点“干最累的活,背最重的锅”的味道。
2.当前版本节奏偏快,打架频繁,前期强势的打野优势较大,需要经济在后期发力的打野较难有时间和空间平稳发育,容易陷入逆风焦虑之中。
3.野区整体经济偏低,不足以支撑打野足够的经济发育,如果只刷野区经济,很容易变为团队的4号位经济,因此蹭线成了打野不得不做的一个选择。与之带来的是团队矛盾,相信不少打野都收到过队友发的“开始撤退”和“让我独享经验”信号,如何优雅和合时宜地蹭线成了打野玩家的一个难题。
综上,本次调整计划通过野区优化在保留打野位置上限的前提下优化其体验下限。
一、野区优化调整1.野怪经济调整
我们注意到打野在前4分钟的平均经济要略低于线上的英雄,尤其是不去线上蹭线的情况下。因此我们适当提升了前期的野区经济,希望能让打野前期在只刷野的情况下经济也能和线上英雄基本持平。
2.野怪刷新频率调整
除了单个野怪前期经济的提升,我们也加快了野怪的刷新频率(红蓝buff:100秒→95秒,其它野怪:80秒→75秒)。这从另一个方面提升了野区的经济总量,也方便打野刀更快叠层,给打野玩家提供了更大的发育空间。
3.中路河道之灵调整
中路河道之灵的设计初衷是在中路提供类似边路的对线争夺点,但是高额的经济和经验收益让它同时变成了两边打野玩家的必争之地。这对打野英雄的打野速度和前期作战能力提出了很高的要求,也让前期比较弱势的发育型打野天然就有了资源劣势。在未来我们希望弱化中路河道之灵对于打野玩家的重要性,降低其经济和经验收益,我们会把削减的这部分资源补充到野区中。
调整后的中路河道之灵的位置会更加靠近中路,血量也会有明显的下降,方便中路玩家单人争夺。打野玩家是继续帮助抢夺还是平稳发育视玩家自己的选择而定。
4.提升野区前期保护
前期野怪经济的提升,以及野区刷新频率的加快会让前期的入侵收益提升,为了保障打野玩家们的保底体验,确保本次调整后优势方滚雪球的速度不会进一步提升,我们相应地提升了野区的精灵保护力度,来帮助打野玩家更加平稳地度过前期的发育期。
二、打野刀调整前面说到,对线期打野蹭线比较容易引发团队矛盾。所以我们希望让打野的发育资源更加集中在野区本身,去线上时可以更专注于抓人和推塔,线上玩家能完整的获得兵线的收益,也可以更加欢迎打野的到来,这有助于整个团队更加和谐。
1.游击效果调整
改动后的打野刀会使打野在对线期时不再会分走线上队友的经济,而是额外获得独立的一部分经济。打野在前期少的这部分线上经济会一并补充至野区中。该被动会在4分钟时自动失效(包括黄刀),不会影响到对线期结束后的正常游戏节奏。
2.打野刀&游走装的线上经济分配规则
由于打野刀统一的游击效果调整,我们重新审视了打野刀和游走装的线上经济分配规则,为了方便描述逻辑,我们先简化下术语。
打野:出打野刀
游走:出游走装
普通人:既不出打野刀也不出游走装
注意:某个人同时出游走装和打野刀时,将会只生效游走装的游击被动,视为游走看待。
我们根据线上经济分配时参与玩家的类型构成分为以下7类情况,每行代表一种分类情况(比如第6种情况表示线上经济分配时只有普通人和打野两种类型的玩家),并分别给出具体的分配规则:
三、线上经济调整因为野区经济的提升,以及打野4分钟前不再会分线上经济,线上英雄的经济也会略有提升,所以我们轻微降低了线上的经济,来保证最终各个位置的经济仍与现外网尽可能保持一致。
总结一下,本次调整后,我们希望打野和线上英雄的总经济尽量和现外网保持一致,重点只集中在经济来源构成的调整上。本次调整的主要目标是优化打野保底体验,减少团队矛盾,并不会厚此薄彼,这点请大家放心。
本次方案展示的内容属于研发中内容,数值和具体效果可能还会有调整,近期就会上线体验服,鉴于篇幅原因,还有一些细节内容还没有披露哦~还请关注官方公告,届时以上线时的效果为准。
我们想知道大家对本次野区优化调整的看法,大家可以在评论区进行反馈,告诉我们你的看法,感谢大家~
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