《原神》雷神+达达利亚配队详解 角色培养及输出手法建议 游戏攻略
《原神》中的雷神与达达利亚的组合在输出循环上有着很大的优势,不是很吃操作。下面请看由“O丶Ha丶Yo”带来的《原神》雷神+达达利亚配队详解,希望对大家有用。
PS:以下内容,
“A”=普通攻击;
“E”=元素战技;
“Q”=元素爆发;
“X命”=命之座第X层,如1命=命之座第1层;
“产球”=E命中敌人掉落元素微粒。
该阵容在循环性上表现出色,毕竟雷神嘛,全队回能这个机制确实挺不错,但是在输出方面的话其实中规中矩,达达利亚的阵容搭配输出最佳的搭配还是“万达(万叶+达达利亚+班尼特+香菱)”,这也是在未拥有枫原万叶的时候可以使用的阵容。
【雷达】的主要优点就是解决全队的循环问题,以及可弥补公子施放E后的较长真空期的问题,即使是持久战,也是不成问题,一点不拖沓,且无需繁琐的去讲究手法,虽伤害中规中矩,面对难度较高的深境,只要提升练度自然可以迎刃而解。
达达利亚(“公子”) 主要功能与作用公子虽是弓系角色,但实打实是个以近战为主的驻场主C型角色,其核心机制是施放E后的近战状态,以及自身的「断流」机制。
公子的主要作用就是驻场持续对敌人造成水元素伤害并为敌人施加水元素附着(挂水),协助拥有后台可脱手输出的香菱持续打出蒸发反应从而提高香菱的输出能力。因尊崇水克火的原理,香菱的火压不住公子的水,只要公子在近战状态下一直持续命中敌人,敌人基本是被水元素所影响,也就是敌人会一直处于水附着的状态。所以,公子最主要的作用其实就是协助香菱,使香菱能够打出更高的伤害。
当然,公子自身也是有着不错的输出能力,毕竟拥有独特的「断流」机制,对单虽表现中规中矩,但是在对群(对战两个或以上的敌人)时却有着显而易见的输出能力。
关键命之座4命。
在该阵容里,雷神的驻场时间可以完美的解决公子E的真空期,并不会太需求公子的1命减少E的冷却时间或者6命的无真空期设定,对0命的公子其实挺友好。
而4命可以后台持续触发「断流」效果,对敌人造成伤害并施加水附着,虽然该命座的挂水能力不如行秋,但是用来配合雷神触发感电反应也是有着一定程度上的提升。
武器与圣遗物建议5星武器里比较推荐的是「冬极白星」,「飞雷之弦振」,「天空之翼」,4星武器里比较推荐的是「弓藏」,「绝弦」,「苍翠猎弓」。
圣遗物可选择是4沉沦,但相对来说不好成型,而2角斗/追忆+2沉沦成型快,差距与4沉沦也不大,所以可选择2+2的搭配方式。
时之沙的主词条绑定攻击力;空之杯的主词条绑定水元素伤害加成;理之冠的主词条根据自身的面板选择暴击率或者暴击伤害。
等级与天赋升级建议公子的角色突破属性是水元素伤害加成,且作为驻场的主C,等级建议80级突破,资源充足的情况下建议90级。
公子可优先升级E,其次升级Q,或者EQ一起升级,这两者都建议手动(手动的意思是不包含命之座提供的等级!)升至9级。
公子施放E后的近战状态虽然属于普攻,但是E天赋单独提供了普攻和重击倍率,在施放E进入近战状态后的普攻使用的是E提供的普攻和重击倍率,而非A提供的普攻和重击倍率,所以A建议前期可先不升级。但是A天赋里有一个「断流·破」,击败敌人就会触发,虽然对单时无用,但是在对群时这个「断流·破」实打实的有着视觉与伤害满足的体验,所以在后期资源充足的时候A建议也升至9级。
雷神 主要功能与作用核心机制是E提供的协同攻击和全队角色Q的伤害加成,以及Q提供的全队回能。
主要就是提供全队角色Q的伤害加成以及解决全队角色的回能问题。
关键命之座无。
该阵容里,雷神主要是作为副C/辅助,若解锁了质变的2命,挺建议雷神以自己为输出主力去搭配阵容,不然本拥有2命成吨伤害的雷神,在该阵容里却发挥不出自己的优势,并不是很值得。所以雷神出现在该阵容里,并没有关键的命座,0命即可。
武器与圣遗物建议雷神主要考虑充能武器即可,「薙草之稻光」,「渔获」,「西风长枪」都可。
圣遗物还是建议绑定4绝缘。时之沙的主词条建议绑定充能,空之杯的主词条依然是攻击杯或者雷伤杯,哪个副词条好就带哪个,理之冠的主词条根据自身的面板决定暴击率或者暴击伤害。
等级与天赋升级建议雷神的角色突破属性是元素充能效率,等级建议80级突破,资源充足的情况下建议90级。
雷神可优先升级Q,其次升级E,或者EQ一起升级,这两者都建议手动升至9级。A无辅助机制也是非主要的输出方式,所以建议A不升级。
香菱 主要功能是主要的后台输出。核心输出方式是施放Q召唤的「旋火轮」。
香菱的Q有锁面板的机制,这是非常舒心的机制。但是启动Q需要高额的80点元素能量,而角色突破属性是元素精通,所以不得不首要考虑自身的回能问题,充能与双暴便是香菱最优先的属性,从而会使得攻击力这一属性会成为香菱的“短板”。
但是因为香菱Q锁面板这一机制,使得香菱会比较依赖班尼特,可以有效解决自身攻击力“短板”这一问题,基本上有香菱在的队伍都会有个班尼特。只需切记香菱施放Q时一定要站在班尼特的Q领域内即可。
关键命之座4命。
香菱解锁4命后,使旋火轮的持续时间延长4秒,大概就是多了4次伤害。解锁该命座后,旋火轮结束时作为公子退场的提示也是不错的功能。
其余命之座,1命锅巴(E)命中敌人会减少敌人的火元素抗性,也变相的可以提高Q的伤害能力,也是比较不错的提升;3命简单直接的提高了Q天赋的等级,也是直观的伤害提升。其余命座无需在意。
武器与圣遗物建议优先考虑充能武器即可,例如「薙草之稻光」、「天空之脊」、「渔获」、「西风长枪」等等,若依靠圣遗物,使香菱面板的充能可以达到200%+,亦可考虑「护摩之杖」、「决斗之枪」、「匣里灭辰」、「断浪长鳍」等等以输出为主类型的武器。
圣遗物建议优先选择4绝缘,也可2魔女+2乐团,或者4魔女。
时之沙的主词条建议绑定元素充能效率;空之杯的主词条绑定火元素伤害加成;理之冠的主词条根据自身的面板决定暴击率或者暴击伤害。
等级与天赋升级建议香菱的角色突破属性是元素精通,在该阵容里由于香菱依靠公子的前台持续挂水可使自身的旋火轮持续打出蒸发反应,而蒸发反应也受益于精通属性,所以建议香菱的等级80级突破最佳。
天赋升级方面优先升级Q至9级即可,前期可暂时不升E,后期资源充足再升级E也不迟。
班尼特 主要功能与作用核心机制是施放Q后形成的「鼓舞领域」(简称“Q领域”),处于Q领域内的角色可以获得攻击力以及持续治疗效果。
关键命之座1命和5命。
1命解决了繁琐的血量限制,处于Q领域内的角色不再需要70%及以上血量才能享受到增攻,且提高了增攻的比例,所以1命是比较关键的命座,省心且实用。
5命提高了Q天赋的等级,与增攻的比例以及治疗量相关,也有着不错的提升。其余的命座无需在意。
武器与圣遗物建议班尼特主要考虑充能武器即可。若是想要提高队伍的输出能力,亦可选择基础攻击力高的武器,具有代表性的是5星「风鹰剑」和4星「暗巷闪光」,但是个人建议班尼特在该阵容里尽量以充能为主,即使面对不掉落微粒/晶球的敌人时,也没有太大的回能压力。所以武器可首选「天空之刃」、「腐殖之剑」、「西风剑」这类副属性是充能效率的武器。
圣遗物建议绑定4宗,为全队提供攻击力加成。时之沙的主词条建议绑定充能效率属性,空之杯的主词条绑定生命值属性,理之冠的主词条可选择生命值或者治疗加成。
等级与天赋升级建议班尼特的角色突破属性是元素充能效率,前期可70级突破进行过渡,后期建议80级突破。
班尼特只需升级Q即可,A无辅助机制,而E最主要的功能是可用来破盾与提供元素微粒的作用,与等级无关,所以可以选择不升级。
Q建议手动提升至7级或者8级,提高增攻比例以及治疗量。后期班尼特的角色等级80级突破后可直接手动升至9级。
1.雷神出场雷神的E可提供全队角色Q伤害加成,以及可触发协同攻击的机制(只要是队伍内的角色命中敌人造成伤害就能触发),所以雷神应优先出场施放E,这也是常规操作,基本上有雷神在的队伍都会优先让雷神出来施放E的。
而雷神的Q有着自己独特的「愿力」叠层系统,需靠队伍内的其他角色施放Q来获取层数,层数越高自然伤害则越高,所以雷神又基本上是在队伍内的其他角色都施放Q后,自己在最后出场施放Q。
所以雷神第一次出场都是施放E即退场切换下一位角色。
2.班尼特出场建议施放Q再施放E。E尽量命中敌人产球,然后速切香菱出来获取班尼特的产球。
3.香菱出场建议手速稍快点,出场直接施放Q,基本能享受到班尼特的产球,然后施放E退场。
此时敌人身上只有火元素附着!
4.公子出场这里有EQA(近战形态施放Q)或者QEA(远程形态施放Q)的手法,个人建议是EQA,使用近战形态施放Q。
不管哪种手法,都不能百分百的保证让公子触发蒸发反应。在正常手速下测试多次,其主要原因就是因为雷神E的协同攻击抢了反应,消耗掉了香菱施加的火附着。但是也有成功让公子触发蒸发反应的时候,就是雷神E协同攻击进入附着CD的时候,或者是香菱的锅巴及时给敌人施加火附着的时候,毕竟香菱的Q旋火轮与E锅巴不会共享附着CD,都是单独计算附着CD。
下图展示了雷神E抢公子Q反应的主要原因:
由上图可见,锅巴每次喷火都会给敌人施加火附着,旋火轮同理。在第一次喷火的时候与雷神的E触发超载,使得敌人身上没有任何元素附着,第二次雷神的E进入了附着CD,未与之产生反应,所以敌人身上有火附着,第三次雷神的E附着CD已冷却好又与之消耗产生了超载反应,又使得敌人身上又没有任何元素附着。这便是“抢反应”的主要原因。
公子EQA未触发蒸发案例:
上图是公子EQ,公子未触发蒸发,由香菱触发。
可以注意一下魔偶剑鬼血条下方的附着变化,雷神的E消耗了香菱的火,使得剑鬼有短暂时间未有元素附着,此时恰巧公子施放了E给挂上了强水,由于水克火,香菱又是弱火,根本消不掉,紧接着公子施放Q,百分百打不出蒸发,上图中出现的蒸发反应是香菱打出来的。
公子EQA触发蒸发案例:
上图是公子EQ触发了蒸发的实例,都是正常手速。
上图是个谜,看上去像是旋火轮上了两次火,使得最开始的火附着被消耗掉后又立马上了火附着,至今没看懂,解释不出来。
总之,这个层次方面无需过多纠结,目前没有找到完美的解决方案,其实雷神E抢公子Q反应这一点也是该阵容的美中不足之处,但是个人多次测试,公子有很大概率能触发蒸发。再根据倍率来看,EQ的倍率大过QE的倍率,虽然施放先Q后E的手法可以给公子返还元素能量,但因有雷神,不用刻意去在意回能这一机制,所以个人建议公子出场选择EQA即可。
在公子驻场期间,也建议等香菱的旋火轮结束后公子再退场。
5.班尼特出场/雷神直接出场分情况,分环境,在敌人掉落微粒/晶球少的环境下,即使有雷神的回能加持,班尼特若想服务香菱与公子又想服务雷神,回能确实有压力。
这第一轮循环,班尼特的回能不会有太大压力,基本在此时出场施放E产球都会蓄满Q,但是在下一次出场,也就是第二次队伍循环,服务香菱与公子的时候,回能压力便比较明显,这样就会比较耗时,拉长整个队伍的循环效率。所以可以忽略班尼特的出场,直接雷神出场EQA为队伍内的角色提供回能即可。若雷神有生存压力,也可以选择在第二次队伍循环到这儿时切换班尼特出场缓解雷神的生存压力。
若是在应对敌人掉落微粒/晶球多的环境下,毋庸置疑是没有回能压力的,就比如作战“大宝”(遗迹重机)和“小宝”(遗迹守卫)时,轮到雷神出场时,基本上香菱都能接上Q,应对这类环境,肯定是需要先让班尼特与香菱一起出场然后再让雷神出场的。
所以个人建议,应对不同环境,可以适当选择不同方案,举一反三效果会更好。
当雷神Q状态结束后记得施放E再退场,紧跟着就是接队伍循环了。
【雷达】的手法其实并不复杂,只需特别注意,香菱一定一定要站在班尼特Q领域内施放Q,包括公子也是,只需注意这两点即可。
⭐【雷达】其实可以说是“万达”的过渡阵容,两者的区别在于手法与循环问题的不同,但是伤害还是挺有区别的。“万达”自然不用多说,是公子目前阵容搭配里伤害上限最高的阵容,而【雷达】显而易见的是输出虽没“万达”整体高,但是有舒服的手法与队伍的循环,没有“万达”里繁琐的“双扩散”手法以及回能的真空期。
⭐基本上公子与班尼特和香菱是自古以来万搭的阵容,取决于最后一个位置的角色选择,可枫原万叶凑“万达”,可砂糖凑“砂达”。
⭐而雷神的出现,解决了香菱的回能问题以及公子真空期的问题,总之就是手法和循环舒服了,适用面较广的阵容。
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