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《原神》百人一揆角色选择与技能配置心得 个关卡打法建议 游戏攻略

《原神》2.5版本的百人一揆活动一共6个关卡,需要玩家搭配好角色与技能进行挑战。下面请看由“音殇鬼晨”带来的《原神》百人一揆角色选择与技能配置心得,希望对大家有用。

“百人一揆”活动算是鬼鬼目前为止最喜欢的战斗类活动了,这个活动能够复刻鬼鬼还是很开心的。两人一组的配队+一共六队的配置,让鬼鬼养过的二十多个角色中的大部分都有了不同程度的上场机会(啊……果然还是希望有一个4人X6队组合的活动啊,虽然知道这不太可能)。

割草玩法十分解压,而且不需要太高的分数就可以拿满奖励,可以说是新老玩家皆宜的一类活动了。

对于喜欢凹分的鬼鬼来说,也终于有幸仅凭自己养出来的角色拿到了全藏王的成绩,可以说也是蛮有成就感的一件事情啦。

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角色选择 (1)双人队伍

首先需要明确的一点是,两人配队和四人配队的规律还是有区别的。最经典的传统的四人配队的一般架构是主C+副C+增伤+辅助,主C提供输出,副C提供脱手,增伤与辅助提供buff,盾奶,充能,聚怪,减抗等多种效果,四人配合起来将输出达到最大化。两人配队意味着需要在传统的四人架构中砍掉两个位置。

那么一般会保留哪两个位置呢。

首先,主C在一般情况下是不能去掉的,虽然主C在队伍里的地位逐年下降,但是人越少的队伍,就意味着对个人能力的要求就越高,驻场输出和持续输出能力变成了比较强势的属性。我曾经尝试让香菱+班尼特独自肩负起一路队伍,结果发现两人的配队让香菱丧失了绝大部分强悍的吃拐能力,而且香菱较强的充能需求也使她的第二波、第三波输出较为疲软,最后只好作罢。除非香菱练度超级过硬,或者有公子这样的适配主C,并确保能每轮达到充能循环,否则香菱不推荐携带。

没错,两人配队的限制让脱手技能的优势大大降低,而更强调10-20秒内一个角色强悍的单体的表现能力。因此,两人配队的大体思路便是:一个单人能力表现强悍的输出+最适配这个输出的辅助。如五郎之于一斗,行秋之于胡桃,梦回开服了属于是。

而且由于是六个队伍一起分摊伤害,一场战斗下来,每个队伍撑死顶天也就能出场三四十秒,因此整场战斗的实际压力是比较低的,注定了盾系与奶妈的地位降低,视情况可以完全放弃盾奶;同时由于战斗又是以割草为主,尤其是前几场战斗人形杂兵比较多,聚怪的地位提升;杂兵多意味着白球管饱,充能辅的地位下降,大家可以根据自己的实际情况调整阵容。

(2)聚怪乘区

有一句话说得好,这个游戏最大的隐藏倍率乘区便是聚怪。尤其是在杂兵比较多的场合,聚怪技巧不得不单独拿出来说一说。

就算不能保证自己有六个聚怪辅助,也请确保自己的六支队伍里每隔一支队伍就有一支队伍拥有聚怪能力,尽量避免连续两个队伍都不能聚怪的情况。

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如上图所示:一号队伍拥有聚怪的心法技能,三号队伍砂糖聚怪,五号队伍万叶小范围聚怪,六号队伍温迪聚怪,拥有聚怪能力的队伍与没有聚怪能力的队伍刚好是穿插交替进行的,这意味着就算我的二号队伍和四号队伍没有聚怪能力,也能一定程度享受到上个队伍带来的聚怪红利,从而将收益最大化。很多玩家就算没有培育这么多可聚怪的角色,也请将带上聚怪角色的小队放在最核心的位置!

其次,聚怪技能并不是无脑释放的。因为怪物是持续不断的刷出的,如果你是在战斗场地的边缘释放聚怪,你可能聚得了一波怪,但是,下一波怪物呢?对于温迪,砂糖这类拥有持续聚怪能力的角色来说,下一波从场地另一侧刷出的怪物,依旧无法被你聚到:你的聚怪技能,很明显放歪了。

那么,到底适合在哪里释放聚怪技能,答案已经呼之欲出了。当然是场地的最中间!

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就是上图的这个位置,把聚怪技能打在这里,效果是最理想的。

这个场地还很贴心的在最中心给你画了一朵菊花。在释放聚怪技能时,技能越贴近这个菊花图案的中间,那么你打杂兵的聚怪效果越好,后续从不同位置刷出来的杂兵就越容易被你持续牵引的技能聚到。

虽然温迪和砂糖的聚怪技能在方向性上做的的确很shit。

(P.S:如果切换队伍的话,上一个队伍释放的一切技能效果都将被清空,比如温迪的旋风,砂糖的大扑棱蛾子,在你切换到下一队的时候都会瞬间消失不见,因此不要在释放持续技能的下个瞬间就切换队伍,这样会造成技能的浪费)

(3)小技巧

虽然我感觉很多玩家应该都会在实战中意识到了这一点,但是为了凑字数(划掉)为了保个险,还是提一嘴吧。

不要把主C放在一号位!每个队伍的辅助要放在一号位!二号位再放主C输出!

不知道有多少小伙伴跟我一样,觉得主C嘛,是一个队伍的排面,所以下意识就把自己的主力放到了一号位。

这种习惯要是放在深渊里那么无关紧要,但是这个活动是需要你在战斗的同时不断切换队伍的啊。

想象一下,你一场仗打下来,基本需要连续切换二三十次的队伍。然后你把你每个队里的主C都放在一号位,导致你每切换一个队伍,最先看到的就是你的主C。你的主C总不能直接硬砍吧?于是你需要做的第一件事就是多点一个换人的按钮去换上队伍里二号位辅助上buff然后再换回主C……这样下来,整场战斗你比别人多操作了二三十次,时间怎么能省的下来。

在需要时间限制的场合,能省去一秒是一秒,能省去多余的操作就省去多余的操作。在战斗前先想想你的这六个队伍里每个队伍的战斗流程,想想先手需要哪个角色首先释放技能,那就把哪个角色放在一号位。

技能配置

在活动中,会提供给你各种各样夸张的被动技能,以给你的角色提供显著的加成。如何有效的有机利用好这些技能,便成为了打好一场战斗的第二大关键点。

心传秘技和通常秘技多种多样,而且每天的挑战都有区别,其中有一些很好理解的,比如各种属性伤、物理伤、爆伤精通攻击加成这样的,简单粗暴易懂,就不展开说了,这里集中谈几个特殊的技能。

哦对,值得一提的是,雷神不缺雷伤乘区,魈不缺风伤乘区,胡桃一斗不缺攻击加成乘区,对于他们来说,对应的雷伤之于雷神、风伤之于魈、攻击加成之于胡桃一斗,这样的技能优先度肯定是要延后的。就比如如果你除了雷神以外的另一队也有雷C的话,雷伤是可以考虑优先给另一个雷C的,这样确保技能合理配置,使收益最大化;再比如如果除了魈你的其他队伍里还有另一个风C的话……嗯?

(1)百人大炎上

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正所谓新官上任三把火,如何在开局就打好一个漂亮仗,这是很关键的。“百人大炎上”就是这么一个开局技能。这个技能可以迅速提升你队伍里的热情值等级,而热情值提高,会影响你后续所有队伍里每个成员的输出。需要强调的是,这个技能在热情等级满了以后基本上就是彻头彻尾的一个废技能了,因此如果要用这个技能,最好是给你的第一队带上,而且你的第一队最好是攻势最猛,爆发力与对群割草能力最强,能在短时间内收割尽量多的怪物,以让你的热情等级尽可能的在第一队就提升到最高,为后续的队伍爆发创造条件。

(2)狮子开口

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割草神技,形成范围可观的风场,不论是吸力范围还是持续时间都十分可观。给谁用都十分给力。

值得一提的是,不得不承认公子是一个十分奇妙的存在,尤其是零命条件下,他的下限的确非常的低,但是如果你给他合适的配队与技能,他的发挥便会非常优秀。

诸如公子万达国际,魔王武装,你可以说任何角色带上三个神辅助,哪怕带条狗都能输出爆炸,但你也不得不承认,公子就是能在神辅助的基础上把收益打到最大化的存在。

而这次的狮子开口技能也是如此,你说你用这个技能带其他C行不行?可以。你只要带个稍微对群一点的角色,带可莉也好,带刻晴也好,带璃月3C也好,不管带谁配上这个技能输出都能爆炸。但是不得不承认公子几乎是最适合驾驭这个技能来割草的角色之一了。由于割草所带来的大量能量使能量基本上不用愁,副C完全可以携带同样拥有不扉的割草能力,同时还可以与公子配合打蒸发的香菱。在该技能聚怪的加持下,基本上一轮十几秒就可以收割一千分的分数,配合百人大炎上的热情积攒速度增加的效果,基本上一轮就可以攒满热情值,不可谓不可怕,而开局香菱公子+百人炎上的热情积攒+狮子开口的聚怪,这套组合便成为了经典的开局组合。

当然,还是那句话,公子并不是必需品,公子从来就不是一个雪中送炭的角色,而是锦上添花的翘楚,没有公子的玩家可以用任何强力群伤C来替代。我记得第三天的挑战出来一堆水史莱姆水法水幻型,导致公子根本没有用武之地-_-#最后我用可莉带这个技能打的,效果虽然比公子差远了,但输出依旧爆炸。

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最后强调一点,这个技能的生效位置是你刚切换到携带这个技能的队伍时你所在的位置。参考之前鬼鬼说过的,把聚怪的位置放在场地中央才能使聚怪割草的收益最大化,因此请确保你切换到携带此技能的队伍时,你的位置刚好位于场地中央。

比如你如果一号队伍携带了该技能,你的六号队退场时需要提前走到场地中央,然后再切换回一号队伍。否则你的这个聚怪技能如果放到了场地的犄角旮旯处,就白白浪费了这么好的一个神技了。

(3)生生回转

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这个技能乍一看还真没大有卵用,因为割草局几乎不存在能量不足的情况,多出来的能量只会导致能量溢出。但是有一个角色除外,那就是零命的八重,虽然用八重的玩家估计不多,但这里也算是夹一个私货吧。

实际上,八重缺乏的从来不是输出。而经过我的测试,八重是有能力仅凭一个大将诸如机器人或龙蜥这类的大怪给一波带走的,而且十分稳定。这套操作需要的时间也不会很长,基本上就是上场,开E,辅助套buff,八重放大,怪打死后切下一个队伍就可以了。在这种情况下,这个回能的技能对八重来说就堪比神技了。这里推荐八重和九条的组合,两个充能困难户在这个神技的加持下轮流放大,场上天雷滚滚,是十分舒爽的体验。

同时在割草局可以尝试八重和温迪带这个技能,虽然温迪从来不缺充能,看上去这个技能对温迪来说十分鸡肋,但实际不然。这个充能技能对温迪最大的价值在于可以让温迪的聚怪同时给上下两个队伍提供最大限度的聚怪红利。简单来说,这个可以轻易实现温迪在一次上场开大后,临近退场时再次开大聚怪,为你的下个队伍提前聚好怪,而等到温迪下次出场时,因为这个技能的存在,确保温迪依旧可以迅速放大,轻松实现一轮放两次大招还不被打乱节奏的效果。

而温迪本身的大范围聚怪还可以给八重的EQ输出提供精确的打击点,弥补八重的毒点,温迪染色后的回能还可以进一步弥补八重的充能压力,让八重安心输出。可谓是一个优秀的承上启下式的队伍组合。

战斗节奏

在实际战斗中,六支队伍,十二个人,实际上是相当需要把控战斗节奏的。

什么是战斗的节奏呢?就好比你上一个队伍把怪物打的满天乱飞,怪物散了一地,你下一个队伍没有聚怪技能,那么你空有一身的输出,只能满场地乱跑追着丘丘人一个一个打,是不是相当浪费时间?再比如你节奏控制的不好,上个队伍退场时留下了一个说残血也不算太残血,说血多还的确血量所剩不多的大机器人,你的下个队伍刚好是雷神,那么你说你这个雷神的大招是开还是不开?是选择开大打一个残血机器人浪费输出,还是先用一套普攻慢慢把机器人先刮死?最憋屈的例子,你下个队伍输出是一斗,结果场地上给你来了一只岩丘丘王,你忍着泪把这只岩丘丘王刮死,一斗时间也差不多了,你切到了下一批的雷神队,然后场地给你又上了一只雷铠丘丘王……你会不会被恶心死?

讲道理,这游戏五分靠练度,五分靠操作。练度是硬指标,需要你慢慢磨,这个你强求不来。而操作里有包括对人物本身的操作能力,比如一些无伤通关的大佬,这个不是一朝一夕能练出来的;操作里有本身对游戏机制的理解,比如所谓的《高等元素论》,先干什么,后干什么,这也是需要时间不断的去积累与学习,加深对元素反应与各乘区的理解;而再一点,就是把控好战斗的节奏,把控节奏因人、因角色、因对面的怪物阵容而异,只要你多留心,那么不需要什么硬性的操作技术,都可以调整成你相对舒服的节奏进行战斗。

最经典的例子就是玩魈。有的人上手啥都不看,不看对面怪物的反应,也不看周围的环境,上手就开大无脑一顿乱锤乱插秧,结果就是经常在下落的时候撞到怪物的枪口上,被打的满天乱飞,然后去发表一些诸如“魈不带钟离没法玩”的暴论;有的玩家就能经常在起跳的时候避开怪物攻击,然后把节奏变成自己的,成功规避绝大部分伤害,完全不需要盾作为保护,偶尔带钟离可能也是吃一下那20的减风抗:节奏对,那就是一路绿灯,步步都是对的;节奏错了,那将会诸事不顺。

实测如果你找对了战斗节奏,你的输出一般会比原先快20%左右,这里面没有练度的提升,没有技术的提高,只有战斗节奏的正确或者不正确。

(1)第一天:燃烧吧!我的小壶天!

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第一天阵容如上图所示,真的没啥好说的。属于六天里面最简单的一天了,战斗节奏注意两点:

1、最大限度的利用好第一队的聚怪割草优势,尽量多的带聚怪角色,聚怪尽量都在场地中间释放,确保来自四面八方的杂兵都能持续被你吸到。

2、通过调整自己的六个队伍的先后顺序,摸索出你的对单能力强的队伍放在哪里的时候,该队伍上场时能整好撞见出现的丘丘王。通过多次调整队伍出场顺序来找出战斗节奏,来避免你的宵宫胡桃上场时,场上一堆丘丘人,而你的温迪公子出场时,丘丘王也来了。

(2)第二天:逆境!一人VS世界!

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相当蛋痛的一关,一开始上来一大堆盗宝团,中间突然冷不防的变成不能聚的野伏众阵刀番海乱鬼了……后期又是隐身讨债人又是瞬移雷莹的……你说说到底是带聚怪还是不带聚怪。

没太有太好的解决办法,因为开场那一大堆盗宝团不能当看不见,因此依旧是推荐开场带聚怪技能+割草战士,争取第一队就把那群盗宝团全部收割完毕。接着下一队可以选择单体输出能力强的,以对付那群武士海乱鬼。温迪砂糖是可以争取上场一次而开两**的,在后期雷萤讨债人出场的时候,尽量通过这种一轮开两次大招的方法为本队及下一个队伍都聚好怪。

(3)第三天:雷雨天!桑原桑原!

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公子行秋快乐关(不是)

多带火C,多带冰C,中间那一大堆水幻兽出场的时候,可以视情况带一些偏向于生存的角色。

唯一需要注意的就是最后的那堆深海龙蜥出来的时候,通过找准自己的节奏,确保将你的王牌输出正好对上龙蜥。反正我是选择通过调整,最后让胡桃去收拾这堆恶心的蜥蜴的。

鬼鬼没练过冰C,我打这关打的可谓是相当憋屈。

(4)第四天:激斗!天马与百鸟!

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从这一天开始,基本上只上大怪了。

需要注意的就是中间有雷丘丘王和岩丘丘王的交替出现,有雷C或者岩C的小伙伴需要适当调整自家角色的出场位置,防止撞到枪口上。

温迪还是能带的,通过一轮放两次大招强控着聚一下雷莹和讨债人,如果让这俩玩意儿瞬移隐身满场乱跑那消耗的时间可就多了。

顺便一提,魈在这种怪物多,需要持续主场输出,而且血量普遍不是很厚的情况下的确有奇效,最重要的是风C被针对的次数也不是很多。这几天一直表现良好。

(5)第五天:酣畅!身体渴求争斗!

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机器人关卡,好消息是你不用带聚怪了。坏处是你需要学会肉身聚怪。

总体来说相对于其他几天这一关算是简单了(某物理C:焯!)唯一需要注意的是大宝出现的时候你需要迅速与他接近,防止大宝来一个信仰冲锋冲到场地的另一边,增加你的运动量。

(6)第六天:无穷!涡潮鼓动!

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最恶心的一关没有之一。

当我看到怪物列表里充斥着流血狗,我就知道是场硬仗。

推荐用雷神开局攒热情值,砍死两波小狗子后争取再砍一部分深海龙蜥。

中间的龙蜥场尽量每个队伍只解决一波龙蜥,有能力的再考虑一鼓作气解决两波,不要贪刀,以防止节奏被打乱,防止打到一半把龙蜥打死后带着状态满场赶路。

结尾的狗子尽量调整岩属性和雷属性的队伍顺序,争取狗子出现时能整好对上对应属性的角色吧,没啥好办法,毕竟狗子这种怪物存在的本身就已经很恶心了。

总之,鉴于打上2000分就可以拿满奖励,活动设计的还是挺友好的,光打到2000分然后拿个金牌其实挺舒服的。唯一让人觉得不舒服的是打到3000分以后的那些什么“祸乱啊”什么“狮子”啊,下面的星星竟然不是满的,逼死强迫症啊有木有,看着不满的星星,还不如2000分的那个金牌养眼呢。

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