《艾尔登法环》即将正式发售,不少玩家想要了解本作的基础玩法,下面请看“zrtc_xsl”分享的《艾尔登法环》玩法介绍,希望能够给大家带来帮助。
虽然各厂商对开放世界趋之若鹜的的蓝海时期已经过去,但这个领域却依然不断有新的成员加入——艾尔登法环公布后,FS的魂系列也加入了开放世界的队伍。
探索本次测试的地图为宁姆格雷的一部分,虽然区域上有诸多限制但已经足以让参与者体会到游戏的最大特色:开放世界设计。在过去的魂系游戏几乎每一代都有不小的创新(除了魂3),而本次宫崎英高创新的核心正是开放世界。在可以自由来往的大地图上散布着敌人、资源和地下城,玩家在四处探索时总能发现意外之喜。
就目前测试的体验而言,除了地下城参差不齐之外,玩家在探索地图时获取的乐趣足以成为艾尔登法环正式版的核心卖点:偶然发现的地道中存放这特殊的武器、在路过某处时忽然发现有新的事件和NPC、与环境中奇怪的脚印互动得到了新的战灰、从螃蟹伏击中生还后得到了强力法术、穿过地下城后来到了全新的区域……考虑到本次测试有诸多的空气墙和限制,仅仅宁姆格雷一处的探索点也许也远不止这些。虽然是头一次涉足开放世界,但在探索方面已经能看出艾尔登法环得到了业界最顶尖的旷野之息的精髓。
传送与跳跃与过去的魂系游戏不同,艾尔登法环无需接触赐福就可以在大地图上任意已激活赐福进行传送,和许多开放世界游戏相比传送时甚至不需要脱离战斗。虽然在游戏中这对玩家是极为方便的设定,但对于以难度和地图设计为卖点的魂系列,这一改动无疑大胆甚至有些激进。
除了传送,跳跃也是一个极大的变化——虽然早在只狼中宫崎英高就给狼赋予了跳跃能力,但毕竟只狼完全重做了战斗系统,在战斗方式依然有浓厚黑暗之魂痕迹的艾尔登法环加入跳跃后地图设计的思路也必须完全改变。
就目前测试中得到的体验,传送与跳跃的改动让新玩家更易上手,但就实际体验而言剥夺了不少原本魂系列专有的设计与体验,对老玩家而言是个喜忧参半的结果。
时间游戏中存在着时间流逝,在赐福处也可以主动改变时间,也许游戏中存在着随时间变化而改动的地方,可惜的是测试时间过少,没来得及发现变换时间有什么玄机。
墙外对于主线,FS通过高墙、峭壁、悬崖、大海等要素对玩家进行了限制,想在剧情上更进一步或者进入某些地图就必须攻克固定的关卡,但即便如此间隙之地中依然有大量的路径和连接不同地图的通道。这次测试FS使用了白雾一样的空气墙将玩家阻隔在限制区域内,而这一设计极有可能在正式版中用以限制联机玩家的行动范围。由于测试内容并非完全版,我们依然无法得知整个间隙之地是多么的四通八达,城堡外围某些看似一本道的地方同样有空气墙也许暗示着这里有更多独特的地图设计。
即便有官方的限制,玩家们依然很快就找到了突破空气墙的方法,在这次测试中体验了一把魔兽世界爬山党独有的乐趣。
RPG化自黑暗之魂2之后,艾尔登法环又一次拾起了重RPG的设计。地图上有大量可互动的要素,道具、法术、敌人的配置由于开放世界的存在而变得可以自由选择,在主线之外的探索能够让玩家在攻克强敌前更大幅度地提升自己,对于喜欢挑战的玩家而言以极少的前期资源直奔主线也并非不合理。
黑暗之魂2曾由于不是宫崎英高亲自操刀而受到某些玩家的质疑,艾尔登法环中不仅重现了黑暗之魂2中的许多特点,还将极具代表性的骑枪、双头刃等武器放在了武器数量稀缺的测试版中,这也许是对当初这款受到争议游戏的官方认可。
在剧情方面,目前测试版的内容过少,无法判断马丁与宫崎英高合作是否精彩;而在FS传统强项音画表现方面,音乐和美术依然是游戏不可忽视的优点。
地下城虽然有的玩家称,史东薇尔城堡展现出了FS一贯的优秀地图设计水准,但事实上试玩中开放的仅仅是城堡的一小部分,仅凭管中窥豹无法得知大型关卡的设计究竟如何。但另一方面,测试版中的宁姆格雷四处隐藏着大量的地下城。
发现地下城的入口也是开放世界探索的一部分,目前展示的部分地下城的设计好坏参半——虽然都很短但有的地下城危机四伏机关不断,而有的地下城仅仅是有敌人和奖励而已。
如果要类比,地下城的设计与过去的魂系列游戏要素最接近的可能是血源诅咒中的圣杯地牢,考虑到正式版中可能有数十乃至上百个地下城可以探索,单一地下城的内容简单也是可以理解的,可人们都知道复制粘贴过多则会造成土豆罐头式的糟糕体验——关于这一点会不会不幸言中,只能在游戏发售后才能知道了。
战斗战斗内容永远是宫崎英高的游戏的灵魂,这次测试中则有人用缝合来形容艾尔登法环——与其说缝合,我更愿意将其称为做加法的同时不做减法。
骑乘骑马是最令人惊喜的全新系统,虽然早在预告片时就有骑马的镜头,但艾尔登法环中的骑乘系统的完善程度远超想象。并非以“真实”为目的,而是作为骑乘工具的同时添加了许多游戏性方面的内容。在骑马时可以进行二段跳,地图中也有不少专门为马匹准备的跳跃平台。顺着气流骑马可以实现极高的跳跃——想必在正式版中会有更多适合骑乘的地图。
除了移动外,艾尔登法环还特意设计了骑乘战斗模式,该模式下无法使用战技,各方面的判定也都与普通战斗有很大区别,然而骑乘战斗也有着不小的学习成本,最终是否会为大多玩家喜爱就只能等时间来告诉我们答案了。
战灰战灰系统并不是一个全新的系统,可以装备在武器上的战灰如同变质与战技的结合,既可以改变武器和护盾的属性,也可以让武器获得特殊的战技。战灰有多种获取方式,在有装备限制的同时也可以与匹配的武器和护盾产生多种组合。由于测试时间有限,最简单粗暴的辉剑圆阵成了许多玩家的首选,但依然有许多战灰的潜力未被开发出来——尤其是在PVP模式中。
使用战灰效果会消耗魔力,但即使魔力枯竭也可以继续使用威力减弱版的战技。
法术魂系列,尤其是黑暗之魂传统的法术并未缺席艾尔登法环,但在测试版本中的情况看来,咒术与奇迹被合并到了信仰法术的大类型下。测试内容中出现的不少法术都能从FS过去的游戏中看到影子,虽然也有消耗生命而非魔法这样的创新,但总体而言体验与黑暗之魂接近。
在测试版中部分法术过弱而有的则太强,也许是FS将某些后期法术调整数值和需求后就交给测试玩家体验了。此外在测试版中的bug里,法术触发的bug也为数众多,距离完美的体验还有相当大的工作量。
道具在魂系列过去的作品中从未出现过的制作系统并没有在测试中大放异彩,在有限的测试时间中有不少玩家为了升级反复刷取卢恩,但为了制作道具而去刷取材料的人数则要少了很多——在开放世界中达成目的的方式本身就多种多样,特意制作的道具威力也没有大到能给给予玩家足够的动力去反复杀死敌人刷掉落,况且测试版中大部分小怪的掉落率并不高。
新增的部分强力道具使用需要消耗魔力,给了物理职业使用魔力槽的机会。目前游戏中的骨灰可以为玩家召唤出辅助战斗的仆从,有趣的是有的仆从一旦曾经被某些BOSS打死过,再次召唤出来就会瑟瑟发抖而不参与战斗,与某BOSS战中头领身亡后就主动投降的小怪有异曲同工之妙。系统只能在部分精英战和BOSS战中使用,但召唤出的仆从足以改变战斗难度。
敌人很难说测试版中的敌人诚意满满,哪怕玩家玩到的初始职业强度略高,他们中的大部分也都太弱了。对于新玩家也许还有一定的挑战性,但老玩家必然能从这些敌人熟悉的动作中找到过去游戏的影子,算上凑数的,测试版中有十场以上的BOSS战,但其中最让老玩家觉得新鲜的反而是实力并不强劲的归树看门犬。
总结由于测试内容和游戏成品之间必然有极大的差异,现在就对艾尔登法环的种种特点盖棺定论为时尚早——测试中的优点可能会消失,测试中的缺陷也有可能被纠正,但无论如何,这次测试应该能让很多玩家决定了是否要首发购入艾尔登法环——
我的答案是“是”,那么你呢?
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