《宝可梦阿尔宙斯》伤害计算及战斗机制解析 奋斗值系统介绍 游戏攻略
《宝可梦阿尔宙斯》战斗系统与前作有着很大的区别,玩家们在合适的时机出手就能够达成连击效果,想要了解这部分内容的玩家请看下面“带带喵”带来的《宝可梦阿尔宙斯》宝可梦属性计算及战斗机制解析希望能够帮助大家。
6维基础数值计算直接进入正题,先来讲讲本作的基础数值计算,下面是本作6维基础数值公式
因为与往作的系数不同,所以低等级时的数值相比往作有所提高,而在等级达到100级时则会收束至往作100级(6V)左右的数值。
奋斗值系统接下来是本作的奋斗值系统,本作取消了努力值并添加了奋斗值作为替代,本作的奋斗值简单划分为10级,相比原来的努力值要方便理解很多,获取上也要容易很多,可以说是休闲党的福音。但如果还是感觉奋斗值道具不够用,可以参考一下下面的内容。
奋斗值每级收益不同
奋斗值提升至1、4、7、10级时数值会大幅度提升,性价比较高。
奋斗值提升至其他等级时数值只会小幅度提升,性价比较低。
10级满奋斗的情况下宝可梦六项数值的计算公式:
10级满奋斗值数值=基础数值+10×√种族值 (小数点后四舍五入)
附赠一个放生获取奋斗道具的表格:
伤害计算再来讲讲本作的伤害计算
直接上图:
下面这是剑盾的伤害公式:
对比之后不难发现这一作攻击与特攻的影响被严重稀释了
相比攻击和特攻,技能威力对伤害影响更大了
因此在选择技能时应该优先选择威力更大的技能(人均双刀手)
※这也是本作野生精灵,虽然等级与数值较低,但依然可以用高伤害技能重创我方的原因
※并且官方似乎想削弱本系技能以及克制优势,让更多搭配成为可能(或许以后的对战环境会向这个方向靠拢?)
六维权重因为这作的伤害,主要看技能威力和敌方防御,6维的权重变成了下面这样:
攻击、 特攻<< 防御、特防 < HP
不过本作没有对战,大家也不用过于在意宝可梦的种族值,练自己喜欢精灵的就好了
至于速度,其实速度的权重也很高,这作对战机制的大改,让速度的地位变得非常特殊,我会在下面关于出手顺序的内容里,详细说说速度的部分
完整的排序:
攻击、 特攻 << 防御、特防< HP、速度
战斗机制希望这一部分的内容,能帮大家解答包括 速度如何影响战斗、出手顺序如何排列、迅疾刚猛技能如何利用 等一系列的问题。
宝可梦的对战机制从XY的mega进化、日月的Z招式一直到剑盾的极巨化,一直在传统回合制基础上寻求改变,本作则是更加大胆,直接将游戏的对战机制从往作的传统回合制,转变为了现在的CTB, 也就是采用行动硬值制,依据角色的速度以及采取的行动决定下回合的优先序(CTB比较有代表性的作品是ff10)
行动顺序:
上面的说法可能不好理解,下面会结合图片简单说明一下,行动顺序是如何排列的。
游戏会根据宝可梦的速度,给宝可梦一个行动硬直,也就是每次行动所需要的时间间隔,跑完这段间隔才能进行下一次行动,速度越快这个间隔就越短
上面的图片,体现在游戏中的行动顺序表上就会表现成这个样子:
附上一个行动间隔与速度的对应表:
需要注意的是
在行动间隔相同的情况下,速度更快的一方会先出手
在行动间隔和速度都完全相同的情况下,我方会先出手
在这两种情况下,下一轮的出手会优先给上一轮没有出过手的一方
迅疾、刚猛技能对行动顺序的影响刚猛技能:使用后会使技能威力和命中率提升,还会使自己的行动间隔增加
(增加量不会因技能不同而改变)
※也就是说刚猛技能使用后会使自己的下一次行动延后
而迅疾技能则比较有趣,在使用迅疾技能以敌方为目标时,并不会像我们想的那样减少我方的行动间隔,而是会增加的敌方行动间隔。而在以我方作为目标使用的情况下(例如buff技、回复技),则会减少我方的行动间隔。
迅疾技能:使用后会使技能威力下降,还会使敌方的行动间隔增加
(根据技能不同增加量不同)
以自己为目标使用时(例如buff技、回复技),会使自己的行动间隔减少
(根据技能不同减少量不同)
※也就是说迅疾技能使用后会使敌方的下一次行动延后,以自己为目标使用后会使自己的下一次行动提前
※需要注意的是迅疾技能在连续使用后效果会变差
技能本身对行动顺序的影响再来说一下本作技能自带的一些影响顺序的效果,其中有在游戏中有比较明确说明的
先制技能(电光石火、影子偷袭等),使用效果是缩短自己的行动间隔,也就是提前自己的出手。
延后技能(重踏等),使用效果是增长敌方的行动间隔,也就是延后敌方的出手。
也有一些技能没有明确说明,但却能影响对战顺序
以往带有胆怯效果的部分技能(空气之刃、神通力、龙卷风等),以及带有速度下降效果的技能(泡沫、冰冻之风等)
使用后都会增加敌方的行动间隔,也就是延后敌方的出手
以往会使我方待机一回合的技能(破坏光线等)
使用后会增长我方的行动间隔,也就是延后我方的出手
电磁波等技能赋予的麻痹状态,除了有几率无法出手以外,带有麻痹状态的宝可梦每次的行动间隔会被+1。
道具对行动顺序的影响使用恢复血量的道具,相当于进行一次普通的出手,对双方行动间隔不会有影响。
使用buff类的道具,会缩短我方的行动间隔,有很大机会在使用完buff道具后,接着进行攻击。
宝可梦交换对行动顺序的影响这里讲一下宝可梦交替的机制,不过这部分机制我也还有没理解到位的地方,在这里给大家简单讲一下需要注意的地方,如果大家有新的发现,欢迎来指正和补充。
首先在普通交替的时候,并不只是根据新上场的宝可梦速度重新计算出手顺序,而是会受之前的行动顺序影响。
比较需要注意的是濒死后的交替:
首先已经濒死的宝可梦身上的行动间隔延长和缩短的效果,是不会继承给下一个上场的宝可梦的,也就是说用 迅疾技能 或 延后技能 (等影响对方行动的技能)击败对方的宝可梦,对接下来的战斗顺序是不会有影响的。
但是击败对方宝可梦后,之前附加在自己身上的行动间隔延长和缩短的效果,不会消失,会继续影响接下来的战斗,也就是说使用 刚猛技能 或 先制技能 (等影响我方行动的技能)击败对方宝可梦,对接下来的战斗顺序是有影响的。
※所以建议用先制技能击败对手以获得接下来的先手,而不是使用迅疾技能。
※濒死后,下一个上场的宝可梦会有一个行动间隔的大缩短,在与对方速度差距并非极大的情况下,即使速度慢也会先出手,并且下一个上场的宝可梦如果速度高于对方很多,也很容易获得一次以上的出手机会。
背后偷袭和逃跑对行动顺序的影响:
背后偷袭进入战斗,我方会先手行动
逃跑后再次进入战斗,敌方会先手行动。
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