《全面战争战锤3》核心机制及各派系特性介绍 游戏攻略
《全面战争战锤3》有复杂的游戏机制和多个派系,很多新人玩家想要了解这部分的基础知识,下面请看“紫川家统领”带来的《全面战争战锤3》核心机制及各派系特性介绍,希望能够帮助大家。
核心机制 政治篇帝国(时代)3:全面战争。传统扩大势力击败对手,定义为君临胜利,如锤2大漩涡。新的胜利条件类似帝国时代奇观胜利,又或者是锤2大漩涡的胜利任务链,就是通过至少四次裂隙,击败不同的混沌派系恶魔亲王,进入最终决战,再战役胜利。
经济篇所有建筑经济回报全面且大幅下调,哪怕是资源建筑,收入也大幅下调。反过来,一场战斗,特别是与混沌的战斗,哪怕你也是混沌,居然可以战后掳掠3-4千。三千投入经济建筑升级,可能回本要十多个回合,那还要啥自行车。
军事篇村战:绝大多数派系,一回合只能征召2个部队。个别派系,戒律或科技或技能,可以增加征召限额。全局招募价格爆表,因此相应建军速度,受到较大拖累。
重甲:在箭塔的威胁下,重甲前排成了关键先生。但是,多数派系在前期无法快速具备招募重前排部队的能力。甚至,许多派系甚至没有普遍的重甲领主,点名震旦。
精锐:低级兵和高级兵的分野得到了清晰的划分,原先锤2是红线建筑兵营,蓝线建筑特殊,现在明确是基础和高级建筑,并引用了罗马和阿提拉的T1-T3的兵种等级划分。
巷战:小镇巷道过窄,视角无法拉近,导致坐拥大军却只能慢慢打巷战,还要被箭塔来回射。
塔防:箭塔重修冷却时间太短,不攻占区域核心始终可以快速重建,甚至障碍30秒建好,导致前队刚进去就出不来。
指挥:由于全部补员下调,多数派系甚至没有补员事务官,导致战术指挥和战损减少成为战役之关键所在。
逃命:伏击电脑敌军,结果往往慌不择路,新设的撤退点较近,很难全部歼灭。
文化篇锤2的腐蚀是比例腐蚀,而锤3的腐蚀,是加减腐蚀。更喜欢这样的绝对值,不会因为有一两点异文化就始终无法排除。腐蚀开始会带来区域损耗,哪怕攻城的时候也是。混沌的派系有腐蚀治安加成,100腐蚀是10点治安加成,很安逸。
外交篇外交:终于有了三国、特洛伊般正常的外交智能,而且会自动调整出符合的方案,合邦也成为了可能。
地产:终于可以交易土地了,但是买地很难。送地换盟约,加友好度促合邦,是很好的钓鱼之道。
机制详解 混沌裂隙1)裂隙时间:厄孙受苦咆哮所引发,多少回合和间隔多少回合出裂隙,暂时还不确定。但是每次裂隙出来,可以存在15回合。
2)裂隙分布:一般每个省城会出现一个随机混沌四神的裂隙。
3)裂隙作用:大幅增加该派系腐蚀,腐蚀应该是超过50以后,会召唤出该派系的混沌敌军。腐蚀过高,就会大幅减少人口。裂隙可以让传奇领主使用,或花费1000传送到其他同种裂隙成为战略跳板,或进入可选的四神派系之一,通过不同的机制击败其中的恶魔亲王,四大派系都击败后,可进入最终决战奇观胜利。每种裂隙都有敌军和不同机制,恐虐是杀敌数、纳垢是找损耗解药、奸奇是识别传送、色孽是选奖励或拿魂。如果是混沌本派系裂隙,就不会刷敌军。
4)裂隙关闭。因为裂隙每个省都有,加腐蚀减秩序刷混沌,所以要关闭。军队关闭会打仗,敌军不强给不少钱。事务官可以关闭,但是要花钱。如果裂隙里有负面特性,首府或有火炬,每回合50%概率移除负面特性。
城镇攻防1)一般有4-5个区域核心,其中一个是传统的胜利点,有较多的近防和士气加成,其他为建造核心。点击相关工事建筑,可以看到其所隶属的区域核心。进攻方占点会增加气焰值,增加近攻百分比和士气。
2)区域核心附近可以建造箭塔或工事。箭塔(摧毁2分钟冷却,建造90秒)分多级(可升级,升级似乎会无法攻击),威力、弹药、花费不同,射击范围会显示可自查。工事有平台(5000血,可出入,加20%射程且有远程屏障,可出入和无赖,稍微前面放点兵就很难拆),障碍(10000血,不可出入),减益陷阱。,平台和障碍30秒建造时间。区域核心不丢,就能持续建造。
3)建造资源,初始5核心都在是每秒8点,1个核心每秒1点。一般建造资源是开局1000,但会有不同派系可增加其资源。
4)攻城指挥:
a.根据进攻的三维路线方便程度,主攻方向选择可两面夹击的点。
b.其他方向各方至少1只部队牵制或偷点,机动部队多,可2-3队一起,快速偷点。如果敌军部队多,不要急着偷,等确实调动走了再偷,否则会被回头打。
c.飞兵或远程可拆塔,平台上的远程敌军有时远程难以选中,可以选择射击平台。塔建造时可拆除,但一旦建造完成,瞬间满血。屏障可以让部队卡住,不让建造。
d.需要重甲前排来扛箭塔射击,曲射远程一般由于直射远程。
f.攻城程度复杂了,但难度还是简单的,一般都能低损,详见我各派系视频。
魔法之风锤2,现有法力增加,储量不减少,使用才减少;储量越大,回蓝越快。
锤3,现有法力增加,储量减少;回蓝速度固定,一般50点上下;恶魔派系魔风强就会有增益,反之亦然。
伏击之战现在敌军被伏击会疯狂逃窜,不大会反击但不是不会反击。撤离点设置的比较近,需要有部队在撤离点打破撤退状态。需要机动力量,否则难以一战成擒。由此,需要设置好伏击点,不要让敌军撤退后强行军撤回安全区域。
各族讲解 震旦天朝震旦位于世界东北角,开局妙影在西安(假设,下同),昭明在广州。震旦境内的东北角有混沌、绿皮、鼠鼠,西北角三关之外是游牧战团和混沌,东边和东南是震旦其他派系,西边和西南是山脉和食人魔。
震旦的基础经济不太好,但是相比其他派系还不错。震旦经济主要不靠经济建筑,而是丝绸之路的商贸和反打劫,平均一回合大概一千多;此外是出关打野和反向打野;再就是定期混沌裂隙的空投大礼包。总之,震旦真实经济是最好的之一,但是前期确实也还是比较紧张。
震旦的部队,我认为强在一二本的重甲步兵,特别剑盾还是银盾。我喜欢叫材官,轻甲不抗箭塔射,但是重甲兵就没问题。开局有手炮兵,但是我一般不造,因为巷战段射程直射作用不大,且同族敌军一般都是长射程。震旦没有火枪兵,只有抬枪兵,有点费解。
天庭兵除了龙弩破甲需要,不觉得戟兵有升级的必要。骑兵这一作对比巴托农民侍从骑兵都在40冲锋上下,还是不错的。但是传奇难度,轻冲骑需要反复拉冲3次,才能单挑打崩1队轻甲射手。
陶勇作为高级巨兽,没有远程或特技或移速,有点遗憾。火箭炮总觉得射程不如帝国有点尬,但威力还在。龙马没到五本招不评价。英雄司天丞和丹鼎师就是天堂法和金属法,特别无语。领主两种,经略使可以骑天灯,都是指挥buff,轻甲……龙裔修验卿,我倒是想叫炼气士,可会阴阳法术,效果可以,阳系杀伤也惊人,就是还是轻甲且只能骑龙马。
宁和其实比较简单,领主+3,英雄+1,建筑+1,事件调整,熟练了就会了。就是一般发展为主,收入为次,秩序再次。可以适当留空位或1级建筑,或造或拆。
丝绸之路,一次只能有一队商旅在路上。啥都运总督,你叫转运使都行,和经略使都是宋朝的大官。区域的收益和耗时看看就行,路上过非友好区域会有打劫,也会有其他事件,看着选。主要是商人领主高级以后,先点加货值和售价,再点补员升到境外补员,其他随意。
罗盘一般留在补员和防御物资不动就行了,其他的不重要。
三关必占,打野收益高。而且关毁了,游牧民族的威胁指数会快速上涨,到100就爆四满编。关里的建筑,兵营、人口、减维护费、招募费和防御增益,可以有高级满编守关养着,并低成本嫖高级兵。
外交比较容易合邦,但除了昭明……
妙影开局:先造一个阳系龙裔,用来占关的。妙影一路打南阳矿场,路上补材官臂张。西安的建筑,拆火药兵营,造玉勇营,之后刷玉勇就行。打下南阳,一路灭缙绅叛军,北边城防即可。打下南离,再招一个领主,用来骗伏击。占关的领主,南阳矿场侦查,如果奸奇来打就造点兵,直到二级出驻兵。妙影是开局即破局,比较无聊……
基斯里夫基斯里夫有3个派系,第3个派系要先战役胜利一次,打过神器战。女皇卡琳娜在基斯里夫,牧首康斯坦丁在锤2厄伦格勒的位置,叫亚历山德(大)罗诺夫城堡,倒是联想到诺夫哥罗德。
类似女王是革新派,牧首是守旧派,所以理念不和。女王还好,冰雪魔法师的牌面,有冰雪禁卫和重甲哥萨(克),牧首开局都是杂兵,就是有头巨兽元素熊。
基斯里夫只有三个传奇城:基斯里夫、普拉格、厄伦格勒是十格城,也有很强的派系效果,其他只有三级城。基斯里夫经济比较一般,不过一般仗打的很多(惨),所以经济相对还行。
基斯里夫也是二本重甲兵,还有短火枪;射击军是近战重甲火枪手,很强。基斯里夫骑兵、怪兽骑、火炮、巨兽、雪橇(战车,不过远程雪橇数值很强)中规中矩,就是缺乏高级重甲步兵。
基斯里夫有三个派系机制。首先是拥趸,教会和王室,通过选择的祭礼所规定的特殊要求,以及建筑和事件,来增加拥趸。两个派系竞赛存活到600拥趸就能合邦,还能5000或200虔信打击对方50拥趸。但虔信太低,领内会刷混沌……
其次是法师机制。法师领主和英雄要科技解锁招募,然后花钱6回合培训,培训可以选择不同的特性和能力,也有意思。
基斯里夫的另一个英雄牧首,是少有的加补员的英雄,而且骑熊后重甲。他可以学使用三次的群体回血光环,三个牧首轮流开,太强了。
其三是盖特曼(总督),2个省可以有一个总督。总督有不同的秩序、腐蚀等增益,还有事件增加特质,也比较有意思。
其实,我是觉得,基斯里夫才是主角,震旦很不完善。
女王开局:有规定动作。先拥趸祭礼选补员,然后打完选虔信,再速造神庙出加补员的牧首。本回合不招兵,直接往东方州走。普拉格会有敌军来,但一般不敢打基斯里夫。东方州统一后,东边赤眼绿皮或屠夫王概率来打,所以注意外交。打下东方州首府后,最后伏击一波临寒滩方向来的北佬,不然首府不好打满编敌军。北佬和同族一个省,可以给同族建立缓冲区,然后北上打腐坏,收复巨魔国度,再等待混沌裂隙。
牧首开局比较惨,同族势力全红脸,而女王是绿联。牧首开局待会儿重点打,也想拿隐藏派系。
食人魔食人魔有2个派系,领袖大金牙在震旦西南山脉里,而大胃神法师屠灭者斯格拉卡,居然在瑞克领南边……
食人魔经济不大好,得多打仗。派系主要有三个机制。首先是合同,10个回合刷个合同,能获得收益和友好度,但一般离得不近或者不好打,反正我不做。
其二是肉食制。每个部队开始有50点肉,满编回合-20,友方区域+10,可建造捕猎建筑但区域经济-50%。
其三是营地。营地类似陆地提督,范围内无肉食消耗储备的多,核心是要通过科技解锁营地名额。食人魔普通据点只有三级,高级兵营要从营地出。营地驻军较少,但可以类似震旦关口减驻扎维护费,同时有其他增益效果。
食人魔低级兵种是孬不拉,类似屁精,二本城市建筑可出标枪孬不拉,潜行偷点非常好用。食人魔招募和维护价格都比较低,24人的怪步,移速也快,非常强力。怪兽骑在丧牙骑之上还有超重甲的碾杀者(130甲),炮有火炮有投石机,除了步兵弱了点其他都好,巨兽石角兽还有250射程版本。
食人魔的英雄有火法、野兽法、大胃法和猎人,大胃法有很强的补血法术,猎人可以增幅野兽部队,还是高杀伤远程。
大金牙开局:先往北打,打下后一路统一行省。科技解锁营地后,在第四个鼠鼠城镇附近造营地,可二队伏击或硬打。大金牙是种族领袖,很多加外交的措施。一路下山,出山打绿皮。绿皮八九城看似很强,但其实各家围攻,所以要快速抢地盘。选好第二个营地的位置,防止被偷袭。
纳垢混沌要我说,纳垢是我锤三心中最强战役派系。一开始以为属性低、甲低,结果血特么的厚。什么奸奇护盾玩意儿。
纳垢在新出的混沌大陆和主大陆交汇处,反正就是独龙城能三四回合跨海打你的地方……东边过一段距离卡洛斯,卡洛斯在妙影西北。
纳垢的科技都比较好,而且时间比较短,完爆震旦。
纳垢的经济极差,因为建筑极贵。纳垢的建筑有特有的枯荣机制。一开始是一段播种,经济三段,基础军事五段,特殊军事七段,最后一段5回合,其他每段4回合,一段到最后一段到一段循环往复。段数越高,效果越强,但会掉到一段。比较有意思,但很贵,而且花时间。
纳垢的兵种都很强,普遍魔攻、淬毒、血厚。库噶斯1.5万血还能远程爆炸反步,强无敌。纳垢有个特色,就是兵种属于游戏王特殊召唤,无回合名额限制,但一出来就是三国只有半血。此外,招兵是有兵营才能解锁,解锁后慢慢提供名额。纳垢灵的经济建筑2000起步,重甲遗弃者5000……
纳垢的兵都血厚,很喜欢,但除了混沌卵。飞兵苍蝇10个6000+血其实也很好。纳垢的基础兵种是60个8400血的纳垢灵,便宜,出来就是90%血,还有科技+补员,所以是主力。其他部队招募就要一千多,还是出来半血,就死贵。
纳垢有特殊祭礼配合。开局的邪恶显化,是一个部队2回合不动,但所在行省补员+20%,所以要二队帮助主队回血。全局腐蚀1000,3回合瘟疫扩散概率+30%;2000,发展+200,招募成本-20%,不知道是不是全局;3000,3回合禁锢后完成,行省内所有城镇和军队随机瘟疫。
纳垢的特殊资源是感染,然后可以在疱疹巨釜中调配瘟疫。五种基础瘟疫,开启只需要25感染,但有20种症状和5种特别病毒配方。纳垢自己得瘟疫没事,可以传播瘟疫,加腐蚀和自己增益与敌方减益。配方比较好的有自己补员+35%和物抗+20%。
纳垢也是混沌,0-34魔风,补员-5%。纳垢英雄主要是物理狂信徒和纳垢系的法师,纳垢系高级伤害法术,前摇太长,完了就知道了……
库噶斯开局:统一行省,一般看谁接着来打。我的档是独龙城和锤2龙王子开局敌对的矮人宣战。库噶斯外部环境还好,所以都没关系。开局5000,2000造经济建筑出纳垢灵,其他的必出一队纳垢兽(巨兽)和两队蟾蜍(怪兽骑),其他纳垢灵为主即可。
色孽混沌色孽在新出的混沌荒原,也就是世界的西北角。色孽的玩法比较有意思,特殊资源是信徒,1000点可以在世界随机1-3个城镇发展出教团。教团城镇可以造建筑,4选1,选择回合增加信众、临时增加外交、招募英雄狂信徒,乃至暴乱。前三个选择,会回合增加诱惑,诱惑高了可以外交界面选择征服为仆从国。只有人类等文明种族会受到诱惑,同时种族和城镇数量会有每回合减少的抗性。
色孽的部队都是高速高攻轻甲,且没有远程。色孽开局送的寻觅者战车就是个笑话,战车打不动轻步。色孽的掠夺者剑盾炮灰反步,还有持矛反大轻冲骑,整体感觉比较难,也就是混勇的下位替代遗弃者能稍微抗下线吧。不过领主纳卡里的战斗动作很帅,而且杀伤强。
色孽的邪恶显化,3000点时,原地不动招狂信徒军队,看起来不错。但其他的就觉得没啥意思,不好看色诱不到我。开局在角落,统一后,北边是四城统一的纳垢友好势力,南边是开战的四成统一的皇协军,那就一路打呗,也挺无聊的。
奸奇混沌奸奇位于震旦关外西北角,奸奇西边是食人魔北方边缘。
奸奇的建筑经济不错,就是需要调配魔风。每个省魔风有5级,如果某省只有一两个城,就可以下调,然后同数值增加四城省的魔风。强烈以上,经济建筑收入加倍。奸奇也是混沌,魔风低了有惩罚,而传送需要40点魔风储备。不过似乎如果三关不毁,就传不进震旦。这样的话,需要二队围关,让卡洛斯偷渡进去。奸奇有戒律,加研究速率和概率增强魔风,以配合相关机制。奸奇基本不缺钱,打仗缴获多。
奸奇的部队很喜欢,蓝粉火光,好像星球大战。奸奇所有部队都带护盾,强无敌。虽然会实际脆点,但护盾可以反复回,特别是攻电脑城镇和残局,控制好护盾量无伤作战。奸奇的步兵也都带远程能力,但除了遗弃者没有抗线步兵。奸奇是一个远程大族,但射程相对缺少。奸奇唯一的战车是飞行战车,90射程10秒杀伤1450破甲爆炸,就是吐息了,还是骑飞毯,很好玩。
奸奇的特殊机制是魔典,特殊资源建筑可回合增加。消耗魔典可以有科技解锁的不同策略,如开视野、强制宣战、强制给城,强制给城特别特别好。这个和外交关系,以及奸奇腐蚀度有关,尽量降低损耗,冷却10回合,不可转移最后一座城。
卡洛斯开局:主城拆了造绿色建筑,东边的省统一三城,攒魔典和提高腐蚀通过万变之道拿下食人魔派系占领的首府统一。再二队伏击皇协军最后的城,然后攻占消灭。之后外交环境就会很好,但除非二队围城,否则有点难打震旦的三关,因为电脑一般都会及时增援。
恐虐混沌恐虐位于新出的混沌荒原的中间,色孽提到的纳垢派系的东南方。
恐虐的经济很差,经济建筑基本不给钱,而且基本要毁灭城镇,因为花费2500收集才允许占领城镇。首级开局是5000,研发科技要消耗,一仗给数百。
恐虐的兵非常的强,有极强的重甲单位。四神派系,三神都是下位的85甲遗弃者,而恐虐则是100甲皇协军,且有长戟和双持版本。本派系的放血者,破甲反步大剑,超重甲冲骑和真·18反步破甲骑,牛头怪,三本战车和鲜血神龛,一个字,就是,强,强中之强。
恐虐开局的科技和主城建筑,各有5%概率殖民毁灭的城镇。而恐虐派系,就是所有人毁灭城镇后移动力+25%,但斯卡布兰德额外胜利后移动力+35%。恐虐打下城镇,额外可以选择收集或者适度补员及召集军队。
这样召集的军队,无法置换,可以指挥,需要维护费,不能补充,5回合内无损耗,之后不打仗就损耗。2000收集的献祭颅座可以召唤军队+2部队,摧毁后移动力+25%,技能可战斗中2次召唤放血鬼。
恐虐没有法术,所以英雄是人类狂信徒和恐虐近战英雄。恐虐的军队,长时间不战斗会有减益,稍微战斗下,就有补员、维护费、发展、腐蚀等奖励,且全局招募回合数-1,就是全局招募很贵。
斯卡布兰德开局:开局颅献颅座,消灭敌军,毁灭城镇,选择召唤军队,继续向海港进发。下回合联合召唤军队打下海港,选择占领。军队看情况是否解散,然后向着来时的路的正东打过去,再环形打回开局首都。西北纳垢和西南皇协军都算是友好势力,所以斯卡布兰德前期战略态势不险恶。
恶魔亲王恶魔亲王就在落日堡,大家都比较熟悉。
恶魔亲王个人战力相对不强,但是可以飞行。四神统合机制分两段,初阶拿四神兵种,高阶走统合神耀也拿全兵种。
恶魔亲王没有科技,自身的各个部位就是特性选择。自己的技能也都多是整体加成。
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