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《全面战争战锤3》攻城机制介绍 攻城改动内容介绍 游戏攻略

《全面战争战锤3》中攻城机制比前作有所变化,那么本代作品中攻城机制还有玩法是怎样的呢,下面请看官方带来的《全面战争战锤3》攻城机制介绍,希望能够帮助大家。

攻城

攻城战的变动有两个主要方面,它们都涉及了大量的机制变动内容。首先是地图设计本身的理念,以及我们通过它所引入的多样性设计。现在游戏中有了更多的攻城地图可供选择,城镇会根据其默认派系的文化、主题和战斗喜好来分配地图。震旦和矮人会依山建造防御性较高的堡垒,这样他们的火力可以发挥到极致。而基斯里夫则长期在狭窄的街巷中与混沌抗争,他们无论男女都会舍命相搏,寸土不让。与混沌魔域郊外供奉混沌诸神的怪异要塞相比,斯卡文鼠人和绿皮这样的种族的堡垒虽说同样十分致命,但却脆弱了不少,可以说是字面上的『小巫见大巫』了。

所有这一切的结果就是,每次你进入攻城战时,无论你是哪一方,你的军队、敌人和城镇的布局都会让你在长达数小时的游戏中获得独特的体验。我们精心调整了不同城镇的布局,以避免相邻区域之间有所重复,即使是共享布局的派系也会有不同的外观布置,从而影响到游戏玩法和城镇外观。现在游戏再也不会出现连打两场相同的攻城战的情况了。

这些地图本身的设计与玩家在WARHAMMER II中可能习惯的设计有很大的不同。除了我们将在下面介绍的占领节点、可建造的塔楼和路障之外,我们还升级了开发工具、人工智能以及设计,以求制作出更优秀的地图。游戏中一个重要的方面就是高度差,整张地图的海拔水平之间有了更大的差异,而且比以前普遍得多。在城镇内也有了可驻扎的地形区域,具体情况取决于城镇的布局,它们可以使远程部队在巷战中发挥更大的功效。这些改进也让我们得以在地图上增加桥梁,提供了在城镇周围移动的新方式,并创造了我们以前从未见过的战术。

随着这些变动而来的是城镇内有了更多的开阔区域,这使得可用的部队类型变得更为多样。城墙不再是决定攻城战成败的唯一场所——说到这里,许多城镇现在拥有了多面城墙,这使得进攻方可以从两三个角度发起攻击。攻城战变得更为有趣和真实,我们可以稳步保卫和占领城镇、城市、城堡或地狱深坑。如此一来,城防武器就变得十分有用,它们可以从城镇内的高地越过外墙开火,也可以扼守关键位置来保卫街道。

第二个重大升级是引入我们在生存战模式中首次介绍的补给和可建造的设施。虽然系统和基本原理是相同的,但是使用方法则完全不同。攻城战现在会产生多个可占领的地点,而不是先前的唯一一个:每个地点每秒都会生成补给,并且控制着几个可进行建造的地点,如果这些地点失守,上面的附属建筑就会被摧毁。这些建筑有两种类型,一是塔楼,一是路障。

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最重要的是,战斗开始时你必须在城墙上进行防御。当城墙上的防线在敌人的火炮、飞行部队、攻城塔和蛮力冲撞的打击下崩溃时(一些部队可以直接攻击城墙,就像攻击城门一样),你可以撤退到城市中建立巷战防线,在你需要的地方设置路障、塔楼、射击平台和纪念碑。因此,你可以根据你的游戏风格和具体战况来创建你自己的战线。每个节点都可以根据你的意愿进行升级或降级,从而花费成本建设对应的建筑,使你能够随时改变战斗策略。当然,虽然这个系统是与生存战共享的,但是平衡方式会有所不同,从而确保游戏性的良好。

每个城镇都会在战前生成一些储备物资,以供你开始战斗。在战役中,这是由各种因素决定的,其中最重要的当属建筑和城镇等级,而在后期更重要的双方遭遇战也不容小觑。这可以让你在一开始就建造一些重要的塔楼和路障,事先在上面驻扎军队,或者把它们当作战术上的阻塞点。一般来说,新地图要大很多,你的敌人有可能从更多的位置进行突破,所以想要掌控战局的话,你需要所有这些额外资源才行。

当对手发动突击时,你需要权衡各种补给节点与它们对应的控制区,决定哪些节点是值得去防守的。攻击方不能建造建筑或使用补给,补给节点也不能提供胜利点数,但守住它们可以让你获得更多杀过城镇的路线选择。拆除防御工事,并将它们转移到新的防御地点以便重新组织战斗,这是在城镇被围困时弱势一方经常采取的重要战略。

游戏中还有两种特殊的占领节点:一种是关键建筑,另一种是胜利地点。关键建筑通常更靠近城镇的中心,如果处于防守方的控制下,它会提供防御增益效果。以前玩家获得的防御增益并不总是清晰明了的,因此我们设计了单独而又明确的增益效果,使之变得更为明晰。最终胜利节点也还在原地,通常位于离城门最远的地方。若是占领胜利点,就标志着光荣地夺取了一座理应坚不可摧的堡垒;若是守住了胜利点,则标志着你的防御部队有坚韧不拔之志,他们足以证明自己的价值。想要取得胜利,无论如何都绕不开占领节点。

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所有这一切都会使得攻城战变得更加有趣、更加精彩、更加多样,而且具有更大的战术深度和更多样化的部队。全新的地图布局规模更大,地形更佳,体现了不同派系之间的文化差异,再加上塔楼与关键建筑带来的全新主场优势,所有这些结合在一起,将为玩家带来全新的游戏体验。

我们还改进了人工智能,从而不仅可以处理所有这些新元素,而且无论当玩家在进攻还是防守,都可以提供更多的挑战。飞行部队和快速移动部队现在将优先采取更为有效的行动,如阻止敌方派出的骑兵攻击远程或攻城部队。人工智能也可以更好地理解地图不同区域受到的威胁状况,并决策应该何时撤出以防止损失。这使得人工智能具有更强的反应能力,从而对抗不同的敌人。这些改进中的许多都直接来自THREE KINGDOMS和TROY,这使得WARHAMMER三部曲成为了我们迄今为止设计得最优秀的Total War游戏。

James Martin是生存战的设计师,他是目前率领团队设计出一切的领袖。以下是他对人工智能更新的直接看法:『3K的人工智能是我们的设计起点,因为它为我们提供了一个很好的工作基础,3K的城镇人工智能非常受欢迎,在我们新的城镇布局中给出了不错的发挥。从那时起,我们在攻城人工智能架构上投入了大量的精力,令其变得更容易设计,也更方便使用,这也改进了人工智能在城镇中的寻路表现。藉由占领地点和补给点,我们引入了「城区」的概念,人工智能现在可以分辨与管理城镇地图的大部分内容,并可以得出「这个城区优先于那个城区,这个城区与那个城区相比受到的威胁更大」之类的结论。然后,如果一个城区被进攻方压制,电脑就可以按优先级进行处理,或者干脆撤退。至于城镇战斗,电脑也知道如何建造塔楼和路障,他们在生存战中不需要做这些事情』。

这也意味着攻城战变得对攻击方更具挑战,而对防御方,特别是在手动控制的防御方来说,如果指挥得当,那么即使驻军数量很少也可以给对方造成重大损失。要想攻破一座堡垒的防御,必须要一支真正的军队才行,而通过重新平衡的损耗系统来饿死防守方可能会是一个比直冲城墙更好的选择。当然,如果你决定在他们投降前直接攻城,那么你会发现你让他们每多挨一天的饿,他们也会多生产出一天的补给…

次级城镇战斗

WARHAMMER III的次级城镇战斗获得了进一步的强化。这些战斗也进行了许多与攻城战相同的改进,最值得注意的是,我们为每个次级城镇设计了大量的特殊地图,而不是对普通陆战地图稍加改动。最主要的区别是,这些地图没有城墙,但是却使用了相同的关键建筑、地区、塔楼和路障系统。想要获得胜利,要么就将敌军击溃,要么就占领城镇,就像在其他Total War游戏中一样。

如前所述,防守方仍然有足够的补给来建造路障和塔楼。战斗打响时,防守方并不会拥有城墙。想想双方可以随时迅速调兵遣将,这场防御战就非常疯狂了。在等待敌人越过你的第一道防线的同时,你不太可能有时间集齐全部的补给,所以战斗的关键就在于你的初始布置要非常到位

路障所在的位置阻止了敌军的深入,或者至少可以使进攻方绕道更为曲折的路线。塔楼位于近战部队无法触及的平台上,只有飞行部队和远程部队可以瞄准它们。然而,如果它们附带的占领节点被攻占,那么它们也会被摧毁。因此,不妨派出快速移动或潜行部队来出奇制胜

出于平衡的原因,我们已经将飞行部队和召唤部队设定为不能占领节点,不过可以用他们来消灭周围的部队,并且让陆行或非召唤的盟友来协助占领。飞行部队非常适合对付远程防御部队,可以有效防止他们在你的其他进攻部队前进时发动攻击

次级城镇战斗现在终于展现出应有的面貌了:虽然是对小型的城镇展开的小规模攻城战,但是双方都怀着同样的勇气和决心来争夺这一地区。各种次级城镇战斗会各有不同,它们是除了普通陆战与攻城战这两种最为常见的战斗之外的第三种战斗类型。新的布局还意味着玩家现在真的可以通过手动指挥来用持久战耗死对方的攻城部队,即使你的主力军正在其他地方征战而无暇来援,你也可以更容易地保卫自己的家园

长垣

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说到围城战的变动,恐怕震旦天朝是最为切题的派系。长垣是一座巨大的城墙,数千年前由昊天龙帝亲自建造,用来遏制混沌狂潮。如今长垣在『飙龙』妙影的控御之下,她会赌上自己的生命与麾下将士镇守此地

游戏玩法方面,它在战斗地图内外都设计了各种独特的相关元素:在战役中,当你以震旦的身份控制、守卫和建设长垣时,混沌大军就会开始集结,准备进攻。你可以冲出关外让他们速速授首,也可以让他们像此前许多敌人那样攻击城墙,然后被打得落花流水。许多事件和小任务将围绕着这些城墙展开,想要打好震旦北部的战役,就要掌控并管理好这些高墙

当战斗场景开启时,长垣会化为一座坚不可摧的堡垒,一堵可以受到攻击的单面城墙。这座城墙拥有明确的撤退节点,它们均匀地向中心散布。坚固的城墙和强大的塔楼后方是大片可进行建造的地点与可进行防御的位置。然而,所有这一切都是必需的,因为即将到来的大军确实规模庞大。混沌诸神非常清楚攻破长垣的价值,如果受到你或其他派系的侵扰,混沌大军将会从混沌魔域中蜂拥而至。

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