《宝可梦阿尔宙斯》大量发生SL刷闪指南 游戏攻略
《宝可梦阿尔宙斯》大量发生的时候是玩家刷闪的好机会。下面请看由“a12885084”带来的《宝可梦阿尔宙斯》大量发生SL刷闪指南,希望对大家有用。
懒人版流程1.出村,进入大量发生的区域,在博士面前存档。
2.前往检查本次一批宝可梦是否闪光,不用全部抓完,建议一只一只抓。
3.如果没有闪光,退出游戏,再次进入游戏,和博士对话直接回村,检查大量发生是否发生变化。
4.如果想要的大量发生没了,退出游戏,重复3。
5.如果想要的大量发生还在,在博士面前存档,从2开始重复(必须存档)。
相关数据:大量发生中的宝可梦,单只闪光概率1/158-1/128,霸主0.99%。可以理解成无保底的双UP毒池,连歪见过吧!不要再问为什么我好多头目了没有刷出闪怎么回事,全看脸。
如果不好奇更细节的机制,只想刷闪的话,不用阅读后文了。请严格执行上面的流程,这也是目前主流的刷闪流程,无数人都是这么做的,绝对有效。
分开独立刷新的三件事以下三件事是分开独立刷新的:
1.大量发生的种类(位置)
2.大量发生内部具体的宝可梦
3.地图中的路闪
第一件事百分百确认在回村的一刹那刷新,只要你回到村子后减号地图其实就能看到大量发生的种类了,而有种类的话我认为内部是什么宝可梦也就是你下次会抓到什么宝可梦也就确定了。路闪是在进图以及之后的时候确定的。
存档的影响进图之后到博士那里存档,本次大量发生的内容就被保存了,假设第五只是闪,你不小心放跑了,读档之后再过去还是第五只是闪。
对于路闪,如果你的路闪是地图里一开始就刷出来的,那你在博士前的存档能存下来,如果是后面刷新的出来的,那你在博士前的存档存不下这个闪。
另外阿尔宙斯的保存是全地图保存,如果你遇到一只闪光,然后摔死了,这时立刻出村,闪光还在原地。这说明了起码短时间内闪光是可以保留而不被刷走的。但是他这个流程是死亡再出村,我不确定主动回村再出村闪光是否一定保留。
所以遇到闪的时候不要着急,先蹲下不要被发现,然后回忆一下上一个存档有没有存住这只闪,没有存住的话就再存一个,有保底再去抓。千万不要先把闪吓跑了,人家跑到一半你存档,可能再读档就没了。
可以切换大量发生的种类吗?
可以。当同时出现多个大量发生时,以宝可梦A和宝可梦B为例,如果前往宝可梦A所在地图,再返回村,大概率下次出村宝可梦A还在大量发生,而B已经被刷走,反之亦然。因此同时出现多个大量发生既可以保持原有宝可梦A不作调整,也可以趁机切换,开始刷另一个宝可梦B的大量发生。
有可能凑出头目闪吗?我认为不可能“凑”出头目闪,是不是头目和是不是闪应该是同时确定的,所以你只能恰好遇到一只头目闪,而没法手动凑出一只头目闪。只有当闪不闪和头目不头目分开判定时才有可能挪位置凑头目闪。不过我个人不敢完全说死,有玩家谈到,如果进入地图的第一批野怪有闪,可以通过回荡到发现闪光之前改时间切换白天和黑夜在哪个点刷新的宝可梦种类。在这里是否闪光就是和宝可梦种类分开判定的。
有可能抓多只闪吗?可以,这里指的不是欧皇一波多闪,而是一次大量发生刷多波多闪。只要大量发生的图标在地图上没有消失,即不是所有宝可梦都被捕捉/击败,就仍然可以回村反复刷新本次大量发生,所以如果在刷闪过程中上遇到路闪/头目,或者想连续刷多只闪,抓了路闪/头目/闪之后保留图标,存档回村即可继续刷闪。
但是使用这种方式时,前后不同批次的同种大量发生会共享总数,即假设一共刷12只索罗亚,如果我这次大量发生抓了5只索罗亚,之后我继续SL的话,后面每次SL只会出7只索罗亚了。当然,只有数量上有限制,性格、个体、性别、闪光、头目均不受影响,且只有同种宝可梦大量发生才会共享,如果中间有切换到另一只宝可梦B,则还是普通的12只左右的宝可梦B大量发生。所以指望一波大量发生无限刷闪不可能,但是刷几只闪几只头目还是可行的。
目前我没有确认过在这个过程里击败而非捕捉是否会导致总数减少。仅从我的理解来看击败/捕捉/逃跑是同样性质的事情,所以应该会导致宝可梦总数的减少。
为什么第五步必须存档?在早期的流程里,包括我也认为第五步的存档本质上是为了保存住闪,对SL流程本身没有影响,但是随着有些玩家发现了不存档锁头目的情况,随着我那啥的朋友的测试,确认了如果第五步不存档,是没法顺利刷闪的。
详细的测试流程是:第五步不存档roll了两次胡说树大量发生,出村博士面前存档,导出存档1。回村出村,刷大量发生,存档,导出存档2。恢复存档1,回村出村,刷大量发生,导出存档3。对比存档2和存档3捕捉的胡说树的数据:结果是PID都完全相同 ,最后一只有差异是因为最后几只逃跑了,我抓到的不是同一只。
因此如果第五步不存档SL,即只存一次档然后疯狂读档,虽然有概率能roll出别的大量发生(因为刷大量发生的种类和特定大量发生里的具体宝可梦是分开的),但是如果你不切换,只刷同一只大量发生的话,刷出的宝可梦是同一批,完全一样的。类似的机制(看起来不是一批,但是是同种宝可梦的大量发生之间有关联)从上面的共享捕捉数上也能看到。
结论上就是之前的刷闪流程存档是必须的,第五步不能不存。
远离营地旁的刷新点!有称,当刷新点离营地太近的时候,哪怕一只都不抓,大量发生的宝可梦也会逐渐变少甚至消失。这同样是一个不是一批但是同种宝可梦的大量发生之间的关联事件。原因未知,个人暂时还没有遇到,但是不少玩家特别是刷了大量闪的玩家都遇到过,个人认为是可信的。规避方法就是离营地非常近的(如洛托姆)都在另一个营地SL,再传送回来。有玩家认为是靠近大量出现的一定范围内就会判定这个事件已经开始了,然后随着时间经过集群的pm会逐渐自然离开。
同时刷新 VS 逐个刷新我们会看到一种奇怪的情况:某玩家某次SL中圆陆鲨出了闪和头目。读档后发现这一批没有闪光,只有头目了。多次读档也刷不出来闪光。但是头目刷出后拉着三个圆陆鲨一起打死后,闪光就刷出来了。即,有过和头目的一次多对一战斗后能刷出闪光,而一只一只刷刷不出闪光。结果可以复现。
简单来讲,假设我们已经保存过一次。如果我们一只一只的抓,一只一只的刷这次的大量发生,其结果标注为A1A2A3……A12,此时我们读档,同样的方法,一只一只抓,仍然是A1到A12,这12只是固定的。但是比如我们在开头一次性击败A1到A4,然后多只同时刷新,那很可能最后的我们抓到的是A1A2A3A4B5B6……B12,此时读档,同样的方法击败A1到A4,我们抓到的还是A1到A4和B5到B12。假设B7是闪,如果我们读档后一只一只抓A1到A12,那么就会错过闪了。
目前的理论认为出现这种差异的原因是一次性击败多只之后刷新多只和一只一只击败逐个刷新有差异。但是尚不能确认这种差异到底是在一个表上的跳转,还是同时刷新和逐个刷新一共两张表,抑或是每次同时刷新产生一张新表。
我个人建议执行上面的刷闪流程时,尽量统一操作,要么全拉进战斗同时刷新,要么全在外面逐个捕获,这样不管有几张表怎么刷新都不会影响原本机制的成立。反之如果一会儿进战斗一会儿在外面逐个抓,很可能产生不必要的风险。
最终更新:刷新乱数表 V2经过讨论和测试,我更深一步理解了机制,简单叙述原理。阿尔宙斯大量发生的刷新机制可以理解为,通过种子生成宝可梦和新的种子。举例来讲,种子1生成宝可梦1和种子2,种子2生成宝可梦的2和种子3,种子3生成宝可梦3和种子4,依此类推。最终我们的种子1生成了一条种子序列和宝可梦序列,而我们在游戏中只能看到宝可梦序列。
必须注意的是,一个种子可以生成1-4只宝可梦(以下用字母简称),形如种子1生成A1,A2,A3和种子2,种子2生成B1,B2,B3,B4和种子3,种子3生成C1和种子4。这样最后我们得到了一条种子序列1-4和宝可梦序列A1,A2,A3,B1,B2,B3,B4,C1。这个时候其实从结果上看就比较随机了。
聪明的你肯定发现了,如果我们每次只生成1只宝可梦,可以形成一个比较稳定可复现的序列:种子1到种子15,每个种子生成1只宝可梦,我们叫B1到B15(或其他字母)。同样的道理,如果我们每次固定生成4只宝可梦,那其实我们也可以得到一个稳定的序列:种子1到种子15,每个种子生成1组4只宝可梦,我们叫A1到A60。
所以从常规的刷闪流程,我们拆开来看:首先系统给定了种子1,种子1生成了A1-A4这四只最初的大量发生宝可梦以及种子2,如果我们一只一只击败,则种子2生成B1和种子3,种子3生成B2和种子4,依此类推。最终我们得到的宝可梦序列是A1-A4,B1,B2,B3等等。
而我们读档回村再出村后,之前的A1-A4就会被刷走,此时地图上起效的就变成了种子2,并刷新了A5-A8和种子3‘,如果我们一只一只击败,则种子3’生成C1和种子4‘,依此类推,最终我们得到的序列是A5-A8,C1,C2,C3等等。
注意到,一只一只刷新的B序列虽然稳定,但是只能持续一次大量发生的十几次。但是如果我们把目光转向A序列,会发现我们可以通过回村再出村的放生生成一条无限长的A序列。
那么就可以得到这样一种情况,如果我们正在刷大量发生,4只4只刷新,此时的序列是A1-A4,A5-A8,A9-A12等,如果我们发现A11是一只闪光。此时我们只需要回档,回村刷走A1-A4,出村,在回村刷走A5-A8,之后的第一批宝可梦就会包含A11这只闪光。据说海外有些玩家设计了可以预测大量出现刷闪的代码,使用的也是本原理。
对于普通玩家来说,这个机制的意义在于:其一,确认了并不是这一批大量发生十几只有没有闪在进图之前就已经确定了,只有最初的四只是确定的,之后的宝可梦到底有没有闪取决于你的刷新方式(和脸)。其二,验证了如何复现闪光,如果你这次大量发生先刷了默认4只,然后刷了3只,之后刷了2只,最后刷了2只,最后这两只出闪了。那么你回档,一只一只刷,大概率不会出闪(除非是欧皇),但是如果你严格按照3只2只2只的顺序刷新宝可梦,就必定能出闪。这个顺序我认为只和每次刷新的数量有关系,但是不排除有非常小的概率还有其他的影响因素。
同时这个理论还一定程度上打破了上面的“第五步必须存档”的讲法,如果愿意变换刷新的数量的话,第五步不存档还是能在有限的范围里刷新几次结果的,而不是所有的结果都固定。但是这显然没办法刷闪,所以如果你想刷闪,第五步仍然必须存档。
那么对于玩家来说,如果你想要你的闪可以复现,那么我建议执行上面的刷闪流程时,尽量统一操作,要么全拉进战斗,四只四只刷新,要么全在外面逐个捕获,一只一只刷新,这样万一没抓到闪,只要执行之前的操作仍然可以保证遇到闪。反之如果一会儿进战斗一会儿在外面逐个抓,真让闪跑了,很可能没法复现之前的操作从而错过闪。
最后再补充一下个人猜想的种子的生成方式,种子1会先生成4个宝可梦数据,然后检测游戏中实际刷新的宝可梦数据,如果是N只那就从4个数据中选N个,同时这N个参与生成种子2。所以在存档3和存档4中第二波会有三个重合。相同的种子1和完全相同的前4只生成了相同的种子2,存档3的种子2和4只生成种子3,存档4中的种子2和3只生成种子3‘,这是种子3和种子3’会有差异的原因。
顺便以下是测试的方法,使用游戏为正版游戏,其他方面暂不予讨论:
1.大量发生浮潜鼬,博士之前存档,导出存档1
2.分批对战,捕捉4+4+2只,存档,导出存档2
3.恢复存档1,回村出村,分批对战,捕捉4+4+2只,存档,导出存档3
4.恢复存档1,回村出村,分批对战,捕捉3+3+3+1只,存档,导出存档4
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