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利用HTML5 Canvas制作一个简单的打飞机游戏

admin html5 2022-02-06 02:38:05 HTML5   Canvas"

之前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来。。。。自己凭着玩的心情重新写了一个。仅供娱乐哈。。。。。。我没有用框架,所有js都是自己写的。。。。。。所以就可以来当个简单的教程,对那些刚玩canvas的,或许能有些帮助,楼主玩canvas也不是很久,技术不是很好,请见谅哈。

  闲话不多说,先上DEMO撒:飞机游戏   楼主写这个人纯碎娱乐,没想着写成多正式的游戏哈。

  步入主题啦:打飞机游戏文件有index.html入口文件,allSprite.js精灵的逻辑处理文件,loading.js加载处理文件以及data.js(初始化的一些数据)。

  首先,正常的游戏基本上都需要一个loading,loading页面就是用来预加载数据的,包括精灵表图片,音频等,因为这是个小游戏,要加载的就只有一些音频和图片。里面的加载代码主要就下面这些,其他是制作loading动画的,那个比较简单,就不贴了,如果有兴趣的直接在DEMO里看控制台就行了:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. loadImg:function(datas){   
  2.             var _this = this;   
  3.             var dataIndex = 0;   
  4.             li();   
  5.             function li(){   
  6.                 if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){   
  7.                     var audio = document.createElement("audio");   
  8.                     document.body.appendChild(audio);   
  9.                     audio.preload = "auto";   
  10.                     audio.src = datas[dataIndex];   
  11.                     audio.oncanplaythrough = function(){   
  12.                         this.oncanplaythrough = null;   
  13.                         dataIndex++;   
  14.                         if(dataIndex===datas.length){   
  15.                             _this.percent = 100;   
  16.                         }else {   
  17.                             _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);   
  18.                             li.call(_this);   
  19.                         }   
  20.                     }   
  21.                 }else {   
  22.                     preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){   
  23.                         dataIndex++;   
  24.                         if(dataIndex===datas.length){   
  25.                             _this.percent = 100;   
  26.                         } else {   
  27.                             _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);   
  28.                             li.call(_this);   
  29.                         }   
  30.                     })   
  31.                 }   
  32.             }   
  33.         },   
  34.   
  35. //再贴出preLoadImg的方法   
  36. function preLoadImg(src , callback){   
  37.     var img = new Image();   
  38.     img.src = src;   
  39.     if(img.complete){   
  40.         callback.call(img);   
  41.     }else {   
  42.         img.onload = function(){   
  43.             callback.call(img);   
  44.         }   
  45.     }   
  46. }     


我先在data.js里面用一个数组保存文件的链接,然后判断这些链接是图片还是音频,如果是图片就用preLoadImg加载,预加载图片的代码很简单,就是new一个图片对象,然后把链接赋给它,加载完后再回调。音频的加载则是通过生成一个HTML5的audio dom对象,把链接赋给它,audio有一个事件“canplaythrough”,浏览器预计能够在不停下来进行缓冲的情况下持续播放指定的音频/视频时,会发生 canplaythrough 事件,也就是说当canplaythrough被调用时,音频就已经被加载的差不多了,可以进行下一个音频的加载了。就这样当把所有东西都加载完后,再进行回调,开始游戏。

 

  游戏开始了,一个游戏,会需要很多的对象,所以我就统一写成了一个精灵对象,不同对象之间的每一帧的运动情况直接用behavior来分别编写就行了。

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){   
  2.     if(name !== undefined) this.name = name;   
  3.     if(painter !== undefined) this.painter = painter;   
  4.     this.top = 0;   
  5.     this.left = 0;   
  6.     this.width = 0;   
  7.     this.height = 0;   
  8.     this.velocityX = 3;   
  9.     this.velocityY = 2;   
  10.     this.visible = true;   
  11.     this.animating = false;   
  12.     this.behaviors = behaviors;   
  13.     this.rotateAngle = 0;   
  14.     this.blood = 50;   
  15.     this.fullBlood = 50;   
  16.     if(name==="plan"){   
  17.         this.rotateSpeed = 0.05;   
  18.         this.rotateLeft = false;   
  19.         this.rotateRight = false;   
  20.         this.fire = false;   
  21.         this.firePerFrame = 10;   
  22.         this.fireLevel = 1;   
  23.     }else if(name==="star"){   
  24.         this.width = Math.random()*2;   
  25.         this.speed = 1*this.width/2;   
  26.         this.lightLength = 5;   
  27.         this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");   
  28.         thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');   
  29.         thisthis.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;   
  30.         thisthis.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;   
  31.         this.painter.cache(this);   
  32.     }else if(name==="badPlan"){   
  33.         this.badKind = 1;   
  34.         this.speed = 2;   
  35.         this.rotateAngle = Math.PI;   
  36.     }else if(name==="missle"){   
  37.         this.width = missleWidth;   
  38.     }else if(name==="boom"){   
  39.         this.width = boomWidth;   
  40.     }else if(name==="food"){   
  41.         this.width = 40;   
  42.         this.speed = 3;   
  43.         this.kind = "LevelUP"  
  44.     }   
  45.     this.toLeft = false;   
  46.     this.toTop = false;   
  47.     this.toRight = false;   
  48.     this.toBottom = false;   
  49.   
  50.     this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);   
  51.   
  52.     if(args){   
  53.         for(var arg in args){   
  54.             this[arg] = args[arg];   
  55.         }   
  56.     }   
  57. }   
  58. Sprite.prototype = {   
  59.     constructor:Sprite,   
  60.     paint:function(){   
  61.         if(this.name==="badPlan"){this.update();}   
  62.   
  63.         if(this.painter !== undefined && this.visible){   
  64.             if(this.name!=="badPlan") {   
  65.                 this.update();   
  66.             }   
  67.             if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){   
  68.                 ctx.save();   
  69.                 ctx.translate(this.left , this.top);   
  70.                 ctx.rotate(this.rotateAngle);   
  71.                 this.painter.paint(this);   
  72.                 ctx.restore();   
  73.             }else {   
  74.                 this.painter.paint(this);   
  75.             }   
  76.         }   
  77.     },   
  78.     update:function(time){   
  79.         if(this.behaviors){   
  80.             for(var i=0;i<this.behaviors.length;i++){   
  81.                 this.behaviors[i].execute(this,time);   
  82.             }   
  83.         }   
  84.     }   
  85. }   


写出精灵类后,就可以通过编写每个的painter以及behavior来生成不同的对象了。接下来就是写painter了,painter分成两种,一种是普通的painter,一种就是精灵表painter,因为像爆炸动画,飞机开枪动画,都不是一张图片就能搞定的,所以就需要用到精灵表了:
2015511181456172.png (168×24)

2015511181533636.png (896×64)

而绘制这些就要为他们定制一个精灵表绘制器,下面这个是最简单的精灵表绘制器,针对游戏的复杂性可以相对的修改精灵表写法,直到合适,不过原理都大同小异,就是小修小改而已:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. var SpriteSheetPainter = function(cells){   
  2.             this.cells = cells || [];   
  3.             this.cellIndex = 0;   
  4.         }   
  5.         SpriteSheetPainter.prototype = {   
  6.             advance:function(){   
  7.                 if(this.cellIndex === this.cells.length-1){   
  8.                     this.cellIndex = 0;   
  9.                 }   
  10.                 else this.cellIndex++;   
  11.             },   
  12.             paint:function(sprite){   
  13.                 var cell = this.cells[this.cellIndex];   
  14.                 context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);   
  15.             }   
  16.         }     

而普通的绘制器就更简单了,直接写一个painter,把要画的什么东西都写进去就行了。

有了精灵类和精灵表绘制器后,我们就可以把星星,飞机,子弹,爆炸对象都写出来了:下面是整个allSprite.js的代码:

JavaScript Code复制内容到剪贴板
  1. (function(W){   
  2.     "use strict"  
  3.     var planWidth = 24,   
  4.         planHeight = 24,   
  5.         missleWidth = 70,   
  6.         missleHeight = 70,   
  7.         boomWidth = 60;   
  8.     //精灵类   
  9.     W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){   
  10.         if(name !== undefined) this.name = name;   
  11.         if(painter !== undefined) this.painter = painter;   
  12.         this.top = 0;   
  13.         this.left = 0;   
  14.         this.width = 0;   
  15.         this.height = 0;   
  16.         this.velocityX = 3;   
  17.         this.velocityY = 2;   
  18.         this.visible = true;   
  19.         this.animating = false;   
  20.         this.behaviors = behaviors;   
  21.         this.rotateAngle = 0;   
  22.         this.blood = 50;   
  23.         this.fullBlood = 50;   
  24.         if(name==="plan"){   
  25.             this.rotateSpeed = 0.05;   
  26.             this.rotateLeft = false;   
  27.             this.rotateRight = false;   
  28.             this.fire = false;   
  29.             this.firePerFrame = 10;   
  30.             this.fireLevel = 1;   
  31.         }else if(name==="star"){   
  32.             this.width = Math.random()*2;   
  33.             this.speed = 1*this.width/2;   
  34.             this.lightLength = 5;   
  35.             this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");   
  36.             this.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');   
  37.             this.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;   
  38.             this.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;   
  39.             this.painter.cache(this);   
  40.         }else if(name==="badPlan"){   
  41.             this.badKind = 1;   
  42.             this.speed = 2;   
  43.             this.rotateAngle = Math.PI;   
  44.         }else if(name==="missle"){   
  45.             this.width = missleWidth;   
  46.         }else if(name==="boom"){   
  47.             this.width = boomWidth;   
  48.         }else if(name==="food"){   
  49.             this.width = 40;   
  50.             this.speed = 3;   
  51.             this.kind = "LevelUP"  
  52.         }   
  53.         this.toLeft = false;   
  54.         this.toTop = false;   
  55.         this.toRight = false;   
  56.         this.toBottom = false;   
  57.   
  58.         this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);   
  59.   
  60.         if(args){   
  61.             for(var arg in args){   
  62.                 this[arg] = args[arg];   
  63.             }   
  64.         }   
  65.     }   
  66.     Sprite.prototype = {   
  67.         constructor:Sprite,   
  68.         paint:function(){   
  69.             if(this.name==="badPlan"){this.update();}   
  70.   
  71.             if(this.painter !== undefined && this.visible){   
  72.                 if(this.name!=="badPlan") {   
  73.                     this.update();   
  74.                 }   
  75.                 if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){   
  76.                     ctx.save();   
  77.                     ctx.translate(this.left , this.top);   
  78.                     ctx.rotate(this.rotateAngle);   
  79.                     this.painter.paint(this);   
  80.                     ctx.restore();   
  81.                 }else {   
  82.                     this.painter.paint(this);   
  83.                 }   
  84.             }   
  85.         },   
  86.         update:function(time){   
  87.             if(this.behaviors){   
  88.                 for(var i=0;i<this.behaviors.length;i++){   
  89.                     this.behaviors[i].execute(this,time);   
  90.                 }   
  91.             }   
  92.         }   
  93.     }   
  94.   
  95.     // 精灵表绘制器   
  96.     W.SpriteSheetPainter = function(cells , isloop , endCallback , spritesheet){   
  97.         this.cells = cells || [];   
  98.         this.cellIndex = 0;   
  99.         this.dateCount = null;   
  100.         this.isloop = isloop;   
  101.         this.endCallback = endCallback;   
  102.         this.spritesheet = spritesheet;   
  103.     }   
  104.     SpriteSheetPainter.prototype = {   
  105.         advance:function(){   
  106.             this.cellIndex = this.isloop?(this.cellIndex===this.cells.length-1?0:this.cellIndex+1):(this.cellIndex+1);   
  107.         },   
  108.         paint:function(sprite){   
  109.             if(this.dateCount===null){   
  110.                 this.dateCount = new Date();   
  111.             }else {   
  112.                 var newd = new Date();   
  113.                 var tc = newd-this.dateCount;   
  114.                 if(tc>40){   
  115.                     this.advance();   
  116.                     this.dateCount = newd;   
  117.                 }   
  118.             }   
  119.             if(this.cellIndex<this.cells.length || this.isloop){   
  120.                 var cell = this.cells[this.cellIndex];   
  121.                 ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left-sprite.width/2 , sprite.top-sprite.width/2 , cell.w , cell.h);   
  122.             } else if(this.endCallback){   
  123.                 this.endCallback.call(sprite);   
  124.                 this.cellIndex = 0;   
  125.             }   
  126.         }   
  127.     }   
  128.   
  129.     //特制飞机精灵表绘制器   
  130.     W.controllSpriteSheetPainter = function(cells , spritesheet){   
  131.         this.cells = cells || [];   
  132.         this.cellIndex = 0;   
  133.         this.dateCount = null;   
  134.         this.isActive = false;   
  135.         this.derection = true;   
  136.         this.spritesheet = spritesheet;   
  137.     }   
  138.     controllSpriteSheetPainter.prototype = {   
  139.         advance:function(){   
  140.             if(this.isActive){   
  141.                 this.cellIndex++;   
  142.                 if(this.cellIndex === this.cells.length){   
  143.                     this.cellIndex = 0;   
  144.                     this.isActive = false;   
  145.                 }   
  146.             }   
  147.         },   
  148.         paint:function(sprite){   
  149.             if(this.dateCount===null){   
  150.                 this.dateCount = new Date();   
  151.             }else {   
  152.                 var newd = new Date();   
  153.                 var tc = newd-this.dateCount;   
  154.                 if(tc>sprite.firePerFrame){   
  155.                     this.advance();   
  156.                     this.dateCount = newd;   
  157.                 }   
  158.             }   
  159.             var cell = this.cells[this.cellIndex];   
  160.             ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/2 , cell.w , cell.h);   
  161.         }   
  162.     }   
  163.   
  164.     W.planBehavior = [   
  165.         {execute:function(sprite,time){   
  166.             if(sprite.toTop){   
  167.                 sprite.top = sprite.top
  168.             }   
  169.             if(sprite.toLeft){   
  170.                 sprite.left = sprite.left
  171.             }   
  172.             if(sprite.toRight){   
  173.                 sprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;   
  174.             }   
  175.             if(sprite.toBottom){   
  176.                 sprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;   
  177.             }   
  178.             if(sprite.rotateLeft){   
  179.                 sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;   
  180.             }   
  181.             if(sprite.rotateRight){   
  182.                 sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;   
  183.             }   
  184.             if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){   
  185.                 sprite.painter.isActive = true;   
  186.                 this.shot(sprite);   
  187.   
  188.             }   
  189.         },   
  190.         shot:function(sprite){   
  191.             this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);   
  192.             var missleAngle = 0.1   
  193.             for(var i=1;i
  194.                 this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle);   
  195.                 this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);   
  196.             }   
  197.   
  198.             var audio = document.getElementsByTagName("audio");   
  199.             for(var i=0;i
  200.                 console.log(audio[i].paused)   
  201.                 if(audio[i].src.indexOf("shot")>=0&&audio[i].paused){   
  202.                     audio[i].play();   
  203.                     break;   
  204.                 }   
  205.             }   
  206.         },   
  207.         addMissle:function(sprite , angle){   
  208.                 for(var j=0;j
  209.                     if(!missles[j].visible){   
  210.                         missles[j].left = sprite.left;   
  211.                         missles[j].top = sprite.top;   
  212.                         missles[j].rotateAngle = angle;   
  213.                         var missleSpeed = 20;   
  214.                         missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);   
  215.                         missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);   
  216.                         missles[j].visible = true;   
  217.                         break;   
  218.                     }   
  219.                 }   
  220.             }   
  221.         }   
  222.     ]   
  223.   
  224.     W.starBehavior = [   
  225.         {execute:function(sprite,time){   
  226.             if(sprite.top > canvas.height){   
  227.                 sprite.left = Math.random()*canvas.width;   
  228.                 sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;   
  229.             }   
  230.             sprite.top += sprite.speed;   
  231.         }}   
  232.     ]   
  233.   
  234.     W.starPainter = {   
  235.         paint:function(sprite){   
  236.             ctx.drawImage(sprite.cacheCanvas , sprite.left-sprite.width/2-sprite.lightLength , sprite.top-sprite.width/2-sprite.lightLength)   
  237.         },   
  238.   
  239.         cache:function(sprite){   
  240.             sprite.cacheCtx.save();   
  241.             var opacity = 0.5,addopa = 1/sprite.lightLength;   
  242.             sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.8)";   
  243.             sprite.cacheCtx.beginPath();   
  244.             sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2 , 0 , 2*Math.PI);   
  245.             sprite.cacheCtx.fill();   
  246.             for(var i=1;i<=sprite.lightLength;i+=2){   
  247.                 opacity-=addopa;   
  248.                 sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,"+opacity+")";   
  249.                 sprite.cacheCtx.beginPath();   
  250.                 sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+i , 0 , 2*Math.PI);   
  251.                 sprite.cacheCtx.fill();   
  252.             }   
  253.         }   
  254.     }   
  255.   
  256.     W.foodBehavior = [   
  257.         {execute:function(sprite,time){   
  258.             sprite.top += sprite.speed;   
  259.             if(sprite.top > canvas.height+sprite.width){   
  260.                 sprite.visible = false;   
  261.             }   
  262.         }}   
  263.     ]   
  264.   
  265.     W.foodPainter = {   
  266.         paint:function(sprite){   
  267.             ctx.fillStyle = "rgba("+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+",1)"  
  268.             ctx.font="15px 微软雅黑"  
  269.             ctx.textAlign = "center";   
  270.             ctx.textBaseline = "middle";   
  271.             ctx.fillText(sprite.kind , sprite.left , sprite.top);   
  272.         }   
  273.     }   
  274.   
  275.   
  276.   
  277.     W.missleBehavior = [{   
  278.         execute:function(sprite,time){   
  279.             sprite.left -= sprite.velocityX;   
  280.             sprite.top -= sprite.velocityY;   
  281.             if(sprite.left<-missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2||sprite.left>canvas.width+missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2){   
  282.                 sprite.visible = false;   
  283.             }   
  284.         }   
  285.     }];   
  286.   
  287.     W.misslePainter = {   
  288.         paint:function(sprite){   
  289.             var img = new Image();   
  290.             img.src="../planGame/image/plasma.png"  
  291.             ctx.drawImage(img , -missleWidth/2+1 , -missleHeight/2+1 , missleWidth , missleHeight);   
  292.         }   
  293.     }   
  294.   
  295.     W.badPlanBehavior = [{   
  296.         execute:function(sprite,time){   
  297.             if(sprite.top > canvas.height || !sprite.visible){   
  298.                 var random = Math.random();   
  299.   
  300.                 if(point>=200&&point<400){   
  301.                     sprite.fullBlood = 150;   
  302.                     if(random<0.1){   
  303.                         sprite.badKind = 2;   
  304.                         sprite.fullBlood = 250;   
  305.                     }   
  306.                 }else if(point>=400&&point<600){   
  307.                     sprite.fullBlood = 250;   
  308.                     if(random<0.2){   
  309.                         sprite.badKind = 2;   
  310.                         sprite.fullBlood = 400;   
  311.                     }   
  312.                     if(random<0.1){   
  313.                         sprite.badKind = 3;   
  314.                         sprite.fullBlood = 600;   
  315.                     }   
  316.                 }else if(point>=600){   
  317.                     sprite.fullBlood = 500;   
  318.                     if(random<0.4){   
  319.                         sprite.badKind = 2;   
  320.                         sprite.fullBlood = 700;   
  321.                     }   
  322.                     if(random<0.2){   
  323.                         sprite.badKind = 3;   
  324.                         sprite.fullBlood = 1000;   
  325.                     }   
  326.                 }   
  327.   
  328.                 sprite.visible = true;   
  329.                 sprite.blood = sprite.fullBlood;   
  330.                 sprite.left = Math.random()*(canvas.width-2*planWidth)+planWidth;   
  331.                 sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;   
  332.             }   
  333.             sprite.top += sprite.speed;   
  334.         },   
  335.         shot:function(sprite){   
  336.             this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);   
  337.             var missleAngle = 0.1   
  338.             for(var i=1;i
  339.                 this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle);   
  340.                 this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);   
  341.             }   
  342.         },   
  343.         addMissle:function(sprite , angle){   
  344.             for(var j=0;j
  345.                 if(!missles[j].visible){   
  346.                     missles[j].left = sprite.left;   
  347.                     missles[j].top = sprite.top;   
  348.                     missles[j].rotateAngle = angle;   
  349.                     var missleSpeed = 20;   
  350.                     missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);   
  351.                     missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);   
  352.                     missles[j].visible = true;   
  353.                     break;   
  354.                 }   
  355.             }   
  356.         }   
  357.     }];   
  358.   
  359.     W.badPlanPainter = {   
  360.         paint:function(sprite){   
  361.             var img = new Image();   
  362.             img.src="../planGame/image/ship.png"  
  363.             switch(sprite.badKind){   
  364.                 case 1:ctx.drawImage(img , 96 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);   
  365.                 break;   
  366.   
  367.                 case 2:ctx.drawImage(img , 120 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);   
  368.                 break;   
  369.   
  370.                 case 3:ctx.drawImage(img , 144 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);   
  371.                 break;   
  372.             }   
  373.   
  374.             ctx.strokeStyle = "#FFF";   
  375.             ctx.fillStyle = "#F00";   
  376.             var bloodHeight = 1;   
  377.             ctx.strokeRect(-planWidth/2-1 , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth+2 , bloodHeight+2);   
  378.             ctx.fillRect(planWidth/2-planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , bloodHeight);   
  379.         }   
  380.     }   
  381.   
  382.     W.planSize = function(){   
  383.         return {   
  384.             w:planWidth,   
  385.             h:planHeight   
  386.         }       
  387.     }   
  388. })(window);   

这些绘制方法之类的都相对比较简单。

  主要说一下飞机的运动以及对象数量的控制,飞机怎么运动?毫无疑问,通过键盘控制它运动,可能很多人就会想到通过keydown这个方法按下的时候通过判断keyCode来让飞机持续运动。但是有个问题,keydown事件不支持多键按下,也就是说,当你按下X键时,keyCode是88,与此同时你按下方向键后,keyCode会瞬间变成37,也就是说,如果你单纯的想靠keydown来控制飞机运动,飞机就只能做一件事,要么只可以往某个方向移动,要么只会开枪。

  所以,我们要通过keydown和keyup来实现飞机的运动,原理很容易理解:当我们按下往左的方向键时,我们给飞机一个往左的状态,也就是让飞机的toLeft属性为true,而在动画循环中,判断飞机的状态,如果toLeft为true则飞机的x值不停地减少,飞机也就会不停地往左移动,然后当我们抬起手指时触发keyup事件,我们就再keyup事件中解除飞机往左的状态。飞机也就停止往左移动了。其他状态也一样的原理,这样写的话,就能够让飞机多种状态于一生了。可以同时开枪同时到处跑了。

实现的代码如下:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. //keydown/keyup事件的绑定     
  2.   window.onkeydown = function(event){   
  3.             switch(event.keyCode){   
  4.                 case 88:myplan.fire = true;   
  5.                 break;   
  6.                 case 90:myplan.rotateLeft=true;   
  7.                 break;   
  8.                 case 67:myplan.rotateRight=true;   
  9.                 break;   
  10.                 case 37:myplan.toLeft = true;   
  11.                 break;   
  12.                 case 38:myplan.toTop = true;   
  13.                 break;   
  14.                 case 39:myplan.toRight = true;   
  15.                 break;   
  16.                 case 40:myplan.toBottom = true;   
  17.                 break;   
  18.             }   
  19.         }   
  20.   
  21.         window.onkeyup = function(event){   
  22.             switch(event.keyCode){   
  23.                 case 88:myplan.fire = false;   
  24.                 break;   
  25.                 case 90:myplan.rotateLeft=false;   
  26.                 break;   
  27.                 case 67:myplan.rotateRight=false;   
  28.                 break;   
  29.                 case 37:myplan.toLeft = false;   
  30.                 break;   
  31.                 case 38:myplan.toTop = false;   
  32.                 break;   
  33.                 case 39:myplan.toRight = false;   
  34.                 break;   
  35.                 case 40:myplan.toBottom = false;   
  36.                 break;   
  37.             }   
  38.         }       
  39.   
  40.   
  41. //飞机每一帧的状态更新处理代码   
  42. execute:function(sprite,time){   
  43.             if(sprite.toTop){   
  44.                 spritesprite.top = sprite.top<planHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY;   
  45.             }   
  46.             if(sprite.toLeft){   
  47.                 spritesprite.left = sprite.left<planWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX;   
  48.             }   
  49.             if(sprite.toRight){   
  50.                 spritesprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;   
  51.             }   
  52.             if(sprite.toBottom){   
  53.                 spritesprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;   
  54.             }   
  55.             if(sprite.rotateLeft){   
  56.                 sprite.rotateAngle -sprite.rotateSpeed;   
  57.             }   
  58.             if(sprite.rotateRight){   
  59.                 sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;   
  60.             }   
  61.             if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){   
  62.                 sprite.painter.isActive = true;   
  63.                 this.shot(sprite);   
  64.   
  65.             }     

就是如此简单。

  然后说下对象控制,打飞机游戏,会发射大量子弹,产生大量对象,包括爆炸啊,飞机啊,子弹等,如果不停地进行对象的生成和销毁,会让浏览器的负荷变得很大,运行了一段时间后就会卡出翔了。所以,我们要用可以循环利用的对象来解决这个问题,不进行对象的销毁,对所有对象进行保存,循环利用。

  我的做法就是,在游戏初始化的时候,直接生成一定数量的对象,存放在数组里面。当我们需要一个对象的时候,就从里面取,当用完后,再放回数组里面。数组里的所有对象都有一个属性,visible,代表对象当前是否可用。

  举个例子,当我的飞机发射一发炮弹,我需要一发炮弹,所以我就到炮弹数组里遍历,如果遍历到的炮弹visible为true,也就说明该对象正在使用着,不能拿来用,所以继续遍历,直到遍历到visible为false的炮弹对象,说明这个对象暂时没人用。然后就可以拿过来重新设置属性,投入使用了。当炮弹击中敌人或者打出画布外的时候,把炮弹的visible设成false,又成了一个没人用的炮弹在数组里存放起来等待下一次调用。

  所以,我们要预算算好页面大概要用到多少个对象,然后就预先准备好对象,这样,在游戏进行中,不会有对象进行生成和销毁,对游戏性能方面就有了提升了。

  

  最后再说下音频,游戏里面要用到多个同样的audio才能保证音效的不间断性:
复制代码

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. var audio = document.getElementsByTagName("audio");   
  2.                                             for(var i=0;i<audio.length;i++){   
  3.                                                 console.log(audio[i].paused)   
  4.                                                 if(audio[i].src.indexOf("boom")>=0&&audio[i].paused){   
  5.                                                     audio[i].play();   
  6.                                                     break;   
  7.                                                 }   
  8.                                             }  

 

好吧,基本上就这样了。技术或许还不够好,纯碎做个记录,如果代码有不当正处,欢迎指出,共同学习。

源码地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Game-demo/planGame

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