优秀外国教程翻译_3DMAX制作礼堂实例:
后面附带脚本下载!
■关于作者Alex Roman,请看
http://area.autodesk.com/index.php/s...by_alex_roman/
■关于原文链接
http://area.autodesk.com/index.php/t...auditorium/P0/
■作品
译者的话:
因为自己无论3d水平还是英语水平都非常有限,加之第一次翻译,难免在理解和表述上有所差错,希望各位高手指出,让我有改正和学习的机会。
建模:
我从一些初始的设计图开始建模,除了些基础简易的图形之外,我没有更多的参考,由于只有这些东西,我可以增加些个人的细节。整个主结构和各个元素以中心轴镜象的,因此我把模型沿中心对称(Symmtries)。
墙、地板、阶梯等等,都是最基础的或者是拉伸线开始建模,贴图也很简单,所有元素都以uvw box贴图坐标,而且我合并所有步骤为一个mesh,我需要布尔(减)些圆柱以便得到合适的孔位,这样我可以放些实际的台阶灯。
所有的坐椅来自随机元素的初始模型,靠背,座椅本身都通过boxd( 的poly)建模,然后加turbosmooth,而期于的座椅组成是些简单的初始(命令)修改。一旦座椅完成,每个可移动元素的组都合并成一个整体,然后转成VR代理,接着我把他们的轴点放在合适的位置然后成组。
为什么要代理?——座椅本身由于结合后有许多多边形。我需要复制510次。所以VR代理是最优的方式。
而为什么我把中心点放在座椅的转动轴上,因为我想让它们得到些随机的效果。
材质:
这个场景并没有多少复杂的材质,我们主要用些木材各个白狨布座椅及吊顶作些对比,最初的想法是得到三原色映衬的大的场景。
下面是些图中的材质和纹理:
灯光:
这个礼堂没有自然光线的摄入,所以我完全用人造灯的方式照亮场景。我选择忽略主舞台的聚光灯。因为我对用灯划分区域很感兴趣。上面冷的荧光灯和台阶的暖色调小的主灯光形成对比。每个阶梯灯光口处都在前面放一个VR灯并且不可见(仅钩选影响漫反射色,高光)为了考虑到更简单和全局的掌控,他们都设置关联复制。
渲染:
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■作品
译者的话:
因为自己无论3d水平还是英语水平都非常有限,加之第一次翻译,难免在理解和表述上有所差错,希望各位高手指出,让我有改正和学习的机会。
建模:
我从一些初始的设计图开始建模,除了些基础简易的图形之外,我没有更多的参考,由于只有这些东西,我可以增加些个人的细节。整个主结构和各个元素以中心轴镜象的,因此我把模型沿中心对称(Symmtries)。
墙、地板、阶梯等等,都是最基础的或者是拉伸线开始建模,贴图也很简单,所有元素都以uvw box贴图坐标,而且我合并所有步骤为一个mesh,我需要布尔(减)些圆柱以便得到合适的孔位,这样我可以放些实际的台阶灯。
所有的坐椅来自随机元素的初始模型,靠背,座椅本身都通过boxd( 的poly)建模,然后加turbosmooth,而期于的座椅组成是些简单的初始(命令)修改。一旦座椅完成,每个可移动元素的组都合并成一个整体,然后转成VR代理,接着我把他们的轴点放在合适的位置然后成组。
为什么要代理?——座椅本身由于结合后有许多多边形。我需要复制510次。所以VR代理是最优的方式。
而为什么我把中心点放在座椅的转动轴上,因为我想让它们得到些随机的效果。
材质:
这个场景并没有多少复杂的材质,我们主要用些木材各个白狨布座椅及吊顶作些对比,最初的想法是得到三原色映衬的大的场景。
下面是些图中的材质和纹理:
灯光:
这个礼堂没有自然光线的摄入,所以我完全用人造灯的方式照亮场景。我选择忽略主舞台的聚光灯。因为我对用灯划分区域很感兴趣。上面冷的荧光灯和台阶的暖色调小的主灯光形成对比。每个阶梯灯光口处都在前面放一个VR灯并且不可见(仅钩选影响漫反射色,高光)为了考虑到更简单和全局的掌控,他们都设置关联复制。
渲染:
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