3DMAX 另类贴图新概念——Texture Layer
1.打开付送的 TLFrog.max 文件。
2.选择青蛙,进入到修改面板,点击 More 按钮,选择Tex Lay 编辑器。
3.按住贴图类型按钮就会出现所有贴图类型的按钮,继续按住鼠标然后选择 Spline mapping 。
4.在 Channels 管理器面板中,命名为 Channel 1
5.在滚动条的底部,在 Spline mapping 栏点击 Pick Spline 按钮,然后选择 BodyLine 线条,这根线条的贴图坐标就立即出现了。
6.在 Namals 栏中点选 Plane.这时候会有一排的蓝色线条从青蛙的体内垂直朝上。
7.点击 Local Curves 中的 U Offset 键,弹出了 U Offset Control Curve 对话框。使用选择工具,分别选择两个端点,把两点的 Y 坐标都改为1.0。
8.在 Mapping 栏中,把 Radius 改为20。
9.在 Spline Mapping 栏中点击 W Tile 按钮,调出 U Offset Control Curve 对话框。
10.把第一个点的坐标改为 X=0 Y=0.33
11.把第二个点的坐标改为 X=1 Y=0.22
12.使用添加节点工具,在线条上新加一个点,坐标是 X=0.36 Y=1.244
13.选择所有的点,然后点击 Bezier-Smooth 按钮。移开对话框看,Gizmo 的形状已经把青蛙的身体包围了。
14.点击 Preview 按钮,为了加速工作的进程,Tex Lay 在默认的视口是没有应用贴图的,你必须把它打开。
15.给青蛙再添加 TLUnwrap 编辑器。
16.点击 Unwrap ,把青蛙的身体表皮展开。
17.在 Bitmap Properties 栏调整 Width:400 Height:450
18.隐藏青蛙的眼睛。
19.点击渲染。
20.保存刚渲染的图。
21.在Photoshop打开刚渲染的图象。
22.在青蛙的身体展开图上新建一个图层,发挥你的想象力在新图层上绘划出身体的纹理,把图层的透明度调到50%。
23.保存你新画的位图。
24.回到 MAX ,打开材料编辑器,把一个新的材质球付给青蛙。
25.打开MAP面板,选择 Diffuse 进入 Material/Map Browser 对话框,选择 composite 。
26.点击 MAP1 右侧的 None 按钮,选择刚才为青蛙做的纹理贴图。 这张位图暂时并不需要衰减,因为青蛙现在还只有一张图。
27.把 TLUnwrap 编辑器删掉。
28.最后渲染效果。
29.另外的四肢原理跟青蛙身体的贴图是一样的。
为了使用材质编辑器的Composite功能,必须制作Alpha通道。这里要特别要注意,储存时要存为Tga32比特,因为这种格式才能够直接识别MAX中的通道值。
这张图是用Texture Layer贴的。
Advanced Mapping types ------Spline Mapping
Advanced Mapping types------Free Form Mapping
Attenuation Tools------Gizmo Attenuation
Attenuation Tools------UVW Normal Attenuation
Attenuation Tools------Face Selection
1.打开付送的 TLFrog.max 文件。
2.选择青蛙,进入到修改面板,点击 More 按钮,选择Tex Lay 编辑器。
3.按住贴图类型按钮就会出现所有贴图类型的按钮,继续按住鼠标然后选择 Spline mapping 。
4.在 Channels 管理器面板中,命名为 Channel 1
5.在滚动条的底部,在 Spline mapping 栏点击 Pick Spline 按钮,然后选择 BodyLine 线条,这根线条的贴图坐标就立即出现了。
6.在 Namals 栏中点选 Plane.这时候会有一排的蓝色线条从青蛙的体内垂直朝上。
7.点击 Local Curves 中的 U Offset 键,弹出了 U Offset Control Curve 对话框。使用选择工具,分别选择两个端点,把两点的 Y 坐标都改为1.0。
8.在 Mapping 栏中,把 Radius 改为20。
9.在 Spline Mapping 栏中点击 W Tile 按钮,调出 U Offset Control Curve 对话框。
10.把第一个点的坐标改为 X=0 Y=0.33
11.把第二个点的坐标改为 X=1 Y=0.22
12.使用添加节点工具,在线条上新加一个点,坐标是 X=0.36 Y=1.244
13.选择所有的点,然后点击 Bezier-Smooth 按钮。移开对话框看,Gizmo 的形状已经把青蛙的身体包围了。
14.点击 Preview 按钮,为了加速工作的进程,Tex Lay 在默认的视口是没有应用贴图的,你必须把它打开。
15.给青蛙再添加 TLUnwrap 编辑器。
16.点击 Unwrap ,把青蛙的身体表皮展开。
17.在 Bitmap Properties 栏调整 Width:400 Height:450
18.隐藏青蛙的眼睛。
19.点击渲染。
20.保存刚渲染的图。
21.在Photoshop打开刚渲染的图象。
22.在青蛙的身体展开图上新建一个图层,发挥你的想象力在新图层上绘划出身体的纹理,把图层的透明度调到50%。
23.保存你新画的位图。
24.回到 MAX ,打开材料编辑器,把一个新的材质球付给青蛙。
25.打开MAP面板,选择 Diffuse 进入 Material/Map Browser 对话框,选择 composite 。
26.点击 MAP1 右侧的 None 按钮,选择刚才为青蛙做的纹理贴图。 这张位图暂时并不需要衰减,因为青蛙现在还只有一张图。
27.把 TLUnwrap 编辑器删掉。
28.最后渲染效果。
29.另外的四肢原理跟青蛙身体的贴图是一样的。
为了使用材质编辑器的Composite功能,必须制作Alpha通道。这里要特别要注意,储存时要存为Tga32比特,因为这种格式才能够直接识别MAX中的通道值。
这张图是用Texture Layer贴的。
Advanced Mapping types ------Spline Mapping
Advanced Mapping types------Free Form Mapping
Attenuation Tools------Gizmo Attenuation
Attenuation Tools------UVW Normal Attenuation
Attenuation Tools------Face Selection
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