Flash AS3教程:ApplySocket类
比如:一些socket服务端,不一定你send过去一条,他马上就会转发,可能会有延时,或者数据堆在一起等现象,而有写socket服务端,在发送数据的时候,会有一些附加码等,这样不利于取出真实数据
该类除了普通的用法,就是对上述假设情况整合了一套解决方案,虽不是很完善,但是能解决大部分问题,至少我碰到过的问题,用这个类应该可以轻松搞定,并且可以适合更复杂的
另外光看讲解,可能不大懂,提供了什么解决方案,来解决上面这些问题,因此,麻烦大家赖着性子,先过一到代码,然后在看后面的用法
index.base.net.ApplySocket类:
对socket进行封装,并且提供多种socket解决方案
构造函数:
public function ApplySocket(_isSide:Boolean = false,_datatype:String = "String")
第一参数,是否使用包边,对数据进行处理,详细请看isSide属性
第二参数,默认数据发布类型
如果构造函数中两个参数都是用默认值,则该类只是一个普普通通的socket类
connect方法:
public function connect(_host:String,_port:int):void
连接远程socket服务端
第一参数:主机地址,可以是202.89.***.***,或者www.*****.com这样的
第二参数:连接的端口号
send方法:
public function send(...strs):void
发送数据到socket服务端
如果datatype为Object或者ArrayObject的时候,send方法传入的参数必须大于或者等于两个!否则会引发错误!
close方法:
public function close():void
关闭与远程服务端连接
connect事件:
当连接上了之后,会调度该事件
close事件:
当socket关闭后,会调度该事件
sync事件:
当有数据需要同步的时候,会调度该事件
error事件:
当连接失败的时候,会调度该事件
静态常量:
public static const ARRAY:String = "Array";
public static const STRING:String = "String";
public static const OBJECT:String = "Object";
public static const ARRAY_ARRAY:String = "ArrayArray";
public static const ARRAY_OBJECT:String = "ArrayObject";
分别表示datatype的5种类型
host属性:
public var host:String;
当connect后,会自动把主机地址记录到该值上
port属性:
public var port:int;
当connect后,会自动把连接端口号记录到该值上
space属性:
public var space:String = " ";
当send传入2个或者2个以上参数时,采用何种值进行隔开,默认是 空格,如果将值改为"",则表示不用间隔进行隔开
ls属性:
public var ls:String = "{";
当isSide为true的时候,放在左边所使用的记号
rs属性:
public var rs:String = "}";
当isSide为true的时候,放在右边所使用的记号
connected属性:
public var connected:Boolean;
返回socket是否已连接上
isSide属性:
public var isSide:Boolean;
是否加上包边处理
如果该值为true,则表示,send传入的参数都将会用rs和ls包起来进行传输到socket端,当socket原版返回数据的时候,在使用正则将真正的数据取出来,并且以datatype类型返回
反之,则不做任何处理。
datatype属性:
public var datatype:String;
发布同步事件的时候,data采用何种类型返回
String:以字符串返回,就是说传入什么返回什么
Array:以数组返回,选择使用Array返回的时候,isSide值必须为true,否则无法断点找出数组,原理就是,通过使用ls rs两个符号包起来,然后使用正则把符号中的数据提取出来,并且返回数组。如果,socket服务端,可能还会抛出其他数据给客户端,那么采用isSide包边处理,则socket回传的数据,该类会自动处理,将send出去的数据原本拿下来,回传数据不受影响
Object:以Object返回,如果send过去的数据,都是以一个变量名一个参数值来传输的,那么可以采用Object来接收数据,这样的话,返回data中,直接返回send进去的第一个参数,即可获得值(该类型不常用,一般只在特殊情况使用)
ArrayArray:以数组嵌套数组的形式返回数据,如果socket的执行效率不是很高,或者同步要求不是很高,那么客户端send一次,未必会接收到同步事件,可能会堆积在一起,一起发送到客户端,这个时候,就可以采用ArrayArray的形式,那么该类会帮你把send过去的数据,重新划分,并且以一个数组为一个send数据的形式返回,很利于做连连看,对对碰类似同步不是很即时,很多个动作可以堆积到一起来发送
ArrayObject:以数组嵌套Object的形式返回数据,不过多说,只不过是Array加上Object的符合模式而已(该类型也不常用)
Object与ArrayObject,很适合用在群聊天室,比如send("sunbright","大家好{哈 哈}");那么即时你在说话的内容加了很多怪怪符号,比如加上分隔符,空格等等,因为Object的解析原理是,拿出第一个参数做为引用变量名,然后把后面的所有数据赋值给这个引用变量名来返回,所有后面的数据不管怎么样,都是不会破坏数据内容,即得到data数据后只要返回data的sunbright值,即可得到说话内容,不会因为格式错误,而把说话的内容有所改变
该类的作用在datatype属性中,讲了很多东西
下面讲讲应用:
该类的关键就在于isSide和datatype两个值,
如果isSide为true,那么就等于启用了数据包边处理,那么当你调用send方法传入某些参数,只要socket方做到的是,传进去什么他返回给你什么,那么通过同步事件,又会自动把处理过的数据,拿出来,做到数据的准确性,不会因为传了很多参数,有时候会紊乱。
而当datatype的属性改变后:
返回给你的数据,就做了一些处理,这样程序拿到最终数据的时候,根本不用处理,就可以直接使用,因为该类已经把需要解决的问题,搞定了
比如数据类型是ArrayArray的时候,请看下面的例子:
下面是一个同步的例子,接收到的数据类型是ArrayArray,拿到数据之后for循环一下,把该放的数据,放到相应位置,则完成同步。程序大大简化了,不会我们拿到数据了还要处理,如果是第一次玩socket的,肯定还会碰到很多怪怪问题,比如数据不对,拿出来的数据有问题,还要进行分段处理什么的
CODE:
private function syncFun(e:ApplySocketEvent):void{
如果没看懂,还有虾米问题,就跟贴吧。。。
var tmpAr:Array = e.data as Array;
for(var i:int = 0; i < tmpAr.length; i ){
var ar:Array = tmpAr[i];
var _index:String = ar[1];
if(_index != index && (has(_index) || ar[0] == "create")){
switch(ar[0]){
case "create":
createTank(_index);
break;
case "move":
var moveStr:String = ar[2];
var moveAr:Array = moveStr.split("");
get(_index).move(expBoo(moveAr[0]),expBoo(moveAr[1]),expBoo(moveAr[2]),expBoo(moveAr[3]));
moveAr = null;
break;
case "bullet":
get(_index).bullet();
break;
case "shell":
get(_index).shell();
break;
case "turn":
var turnStr:String = ar[2];
var turnAr:Array = turnStr.split("");
get(_index).turn(expBoo(turnAr[0]),expBoo(turnAr[1]));
break;
}
}
ar = null;
}
tmpAr = null;
}
ApplySocket类源代码:
CODE:
package index.base.net{
ApplySocketEvent 事件类源代码
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.events.ProgressEvent;
import flash.events.IOErrorEvent;
import flash.events.Event;
import flash.net.Socket;
import index.base.events.ApplySocketEvent;
public class ApplySocket extends EventDispatcher{
private var socket:Socket;
public static const ARRAY:String = "Array";
public static const STRING:String = "String";
public static const OBJECT:String = "Object";
public static const ARRAY_ARRAY:String = "ArrayArray";
public static const ARRAY_OBJECT:String = "ArrayObject";
public var host:String;
public var port:int;
public var space:String = " ";
public var ls:String = "{";
public var rs:String = "}";
public var isSide:Boolean;
public var datatype:String;
public var connected:Boolean = false;
public function ApplySocket(_isSide:Boolean = false,_datatype:String = "String"){
isSide = _isSide;
datatype = _datatype;
}
//连接
public function connect(_host:String,_port:int):void{
host = _host;
port = _port;
if(connected) socket.close();
socket = new Socket;
socket.connect(host,port);
socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,errorFun);
socket.addEventListener(Event.CONNECT,connectFun);
}
//发送
public function send(...strs):void{
if(datatype == OBJECT || datatype == ARRAY_OBJECT){
if(strs.length < 2) throw new Error("当数据类型等于Object或者ArrayObject的时候,send方法传入参数必须两个或者两个以上!");
}
var str:String = "";
for(var i:int = 0; i < strs.length; i ){
str = strs[i];
if(i != strs.length - 1) str = space;
}
if(isSide) str = ls str rs;
socket.writeUTFBytes(str);
socket.flush();
}
//断开
public function close():void{
clearEvent();
connected = false;
socket.close();
socket = null;
}
//连接事件
private function connectFun(e:Event):void{
connected = true;
clearEvent();
socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA,socketDataFun);
socket.addEventListener(Event.CLOSE,closeFun);
dispatchEvent(new ApplySocketEvent(ApplySocketEvent.CONNECT));
}
//关闭事件
private function closeFun(e:Event):void{
connected = false;
dispatchEvent(new ApplySocketEvent(ApplySocketEvent.CLOSE));
}
//失败事件
private function errorFun(e:IOErrorEvent):void{
close();
dispatchEvent(new ApplySocketEvent(ApplySocketEvent.ERROR));
}
//接收事件
private function socketDataFun(e:ProgressEvent):void{
var i:int;
var tmp:Object = socket.readUTFBytes(socket.bytesAvailable);
if(isSide){
tmp = tmp.match(new RegExp("\\" ls "[^\\" rs "]*\\" rs,"g"));
for(i = 0; i < tmp.length; i ){
var str:String = tmp[i];
tmp[i] = str.substr(1,str.length - 2);
}
}
switch(datatype){
case STRING:
if(tmp is Array) tmp = tmp.join("");
break;
case ARRAY:
if(tmp is String) throw new Error("错误!如果数据类型选择Array,那么isSide必须为true!");
break;
case OBJECT:
if(tmp is Array) throw new Error("错误!如果数据类型选择Object,那么isSide必须为false!");
tmp = change(tmp as String);
break;
case ARRAY_OBJECT:
if(tmp is String) throw new Error("错误!如果数据类型选择ArrayObject,那么isSide必须为true!");
for(i = 0; i < tmp.length; i ) tmp[i] = change(tmp[i]);
break;
case ARRAY_ARRAY:
if(tmp is String) throw new Error("错误!如果数据类型选择ArrayArray,那么isSide必须为true!");
for(i = 0; i < tmp.length; i ) tmp[i] = tmp[i].split(space);
break;
}
var eve:ApplySocketEvent = new ApplySocketEvent(ApplySocketEvent.SYNC);
eve.data = tmp;
dispatchEvent(eve);
tmp = null;
eve = null;
}
//清理事件侦听
private function clearEvent():void{
if(socket != null){
if(socket.hasEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR)) socket.removeEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,errorFun);
if(socket.hasEventListener(Event.CONNECT)) socket.removeEventListener(Event.CONNECT,connectFun);
if(socket.hasEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA)) socket.removeEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA,socketDataFun);
if(socket.hasEventListener(Event.CLOSE)) socket.removeEventListener(Event.CLOSE,closeFun);
}
}
//转换Object
private function change(tmp:String):Object{
var tmpAr:Array = tmp.split(space);
var obj:Object = new Object;
obj[tmpAr.shift()] = tmpAr.join(space);
tmpAr = null;
return obj;
}
}
}
CODE:
package index.base.events{
import flash.events.Event;
public class ApplySocketEvent extends Event{
public static const CONNECT:String = "connect";
public static const CLOSE:String = "close";
public static const SYNC:String = "sync";
public static const ERROR:String = "error";
public var data:Object;
public function ApplySocketEvent(type:String){
super(type);
}
}
}
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