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Flash CS4教程:制作质感的水晶泡泡动画

admin 媒体动画 2022-02-20 22:15:06 3D设计   Flash   CS4   水晶泡泡"

今天教大家利用Flash CS4制作质感的水晶泡泡动画,并通过编写get 和 set 存取器函数,为创建的元件类提供易于使用的编程接口,使得元件类的属性在可以被访问的基础上进行良好的隐藏和封装。本例还配合使用三角函数知识创建丰富特效,通过本例的制作,读者可以掌握如何为元件类提供易于使用的编程接口,以及加深对三角函数知识的理解应用。

 

本例思路:
<1> 创建实例背景。
<2> 绘制类似水泡的图形,并转换为元件类。
<3> 编写元件类扩展类。
<4> 创建文档类。

实例步骤:
(1)新建一个空白文档,舞台大小设置为400*300,帧频设置为30,将舞台背景颜色设置为 #618D0E ,绘制一个直径为舞台高度大小的正圆,并填充放射状渐变色,调整高光位置在下方,如下图10-1所示。
其填充放射状渐变色值为:#A7E600 - #078914 - #00552F 。调整色柄值,参数依次为:
       色柄一:红: 167,绿:230,蓝: 0  Alpha: 100%
       色柄二:红: 7,绿:137,蓝: 20  Alpha: 100%
       色柄三:红: 0,绿:85,蓝: 47  Alpha: 100%
 

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图10-1  绘制背景

(2)创建一个新图层,命名为“高光”。绘制一个半径与步骤(1)中的圆形略小的同心圆形,并填充线性渐变色,使用“渐变变形工具”进行调整高光位置由上至下分布,如图10-2 所示。
其填充线性渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF 。调整色柄值,参数依次为:
       色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255  Alpha: 0%
       色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255  Alpha: 100%

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图10- 2 高光部分

(3)再创建一个新图层,命名为“顶部高光” 。使用“椭圆工具”在顶部绘制一个椭圆,填充线性渐变色,高光位置同上一样分布,如图10- 3所示。
其填充线性渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF 。调整色柄值,参数依次为:
       色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255  Alpha: 0%
       色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255  Alpha: 68%
 

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图10-3  顶部高光

(4)新建一个影片剪辑,命名为“Ball_mc” 。绘制类似小水泡的图形,这里我们绘制一个放射状渐变的圆形,大小约在20左右,如图10-4所示。
其填充放射状渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF - #FFFFFF 。调整色柄值,参数依次为:
       色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255  Alpha: 36%
       色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255  Alpha: 9%
       色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255  Alpha: 0%
 

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图10-4绘制类似水泡图形

(5)为影片剪辑“Ball_mc”添加元件类,如图10-5所示。

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图10-5  添加元件类

(6)下面是元件类扩展类。该类有三个私有属性,如第11到13行代码所示,我们在第22、第25行代码分别定义其属性对应的get()方法,为该元件类实例提供可访问对应属性的接口,第三个属性还提供set()方法,如第29行代码所示。在该类构造函数中还初始化了三个属性,分别产生随机的newX、newY值,如第17到19行代码所示。

AS3代码:


复制代码代码如下:**
* 该类为扩展元件类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import flash.display.Sprite;
public class Ball_mc extends Sprite {
private var newX:Number;
private var newY:Number;
private var W:Number;
public function Ball_mc() {
this.newX = 1 + Math.random()*100; //x轴上的随机速度
this.newY = 1 + Math.random()*20; //y轴上的随机速度
this.W = 0;//用于改变 x轴上的随机速度 值
}
public function get _newX():Number{
return this.newX;
}
public function get _newY():Number{
return this.newY;
}
public function set _W(i:Number){
this.W = i;
}
public function get _W():Number{
return this.W;
}
}
}

 (7) 下面的Main类是本实例的文档类,该类定义了三个属性,分别是存储水泡总数、数量累加变量和随机宽、高比例值, 第12到14行代码所示。在构造函数中调用init()方法进行初始化两个属性值,并注册ENTER_FRAME 事件侦听器,如第20到22行代码所示。

/
复制代码代码如下:**
* 该类为主程序类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class Main extends Sprite {
private var totalNum:uint;
private var i:uint;
private var dim:Number;
public function Main() {
init();
}
private function init() {
this.totalNum = 70;
this.i = 0;
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
}

 (8)下面是两个侦听器函数,enterFrameHandler是前面注册的侦听器对应的函数,该函数创建了totalNum+1个Ball_mc实例,并实例的y坐标值统一设置在舞台高度之外,如第29到31行代码所示。接着我们在第33行代码中随机生成一个0到1之间的随机小数,并与生成的Ball_mc实例对应的宽、高进行相乘得到随机的宽、高值,如第33到35行代码所示。If()语句的最后将Ball_mc实例添加到显示列表并注册ENTER_FRAME 事件侦听器,和进行i值的累加,如第37到39行代码所示。

AS3代码


复制代码代码如下:private function enterFrameHandler(event:Event) {
var _mc:Sprite;
if (this.i <= totalNum) {
_mc = new Ball_mc();
_mc.y = stage.stageHeight;
this.dim = Math.random();
_mc.width *= dim;
_mc.height *= dim;
addChild(_mc);
_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeEnterFrameHandler);
this.i++;
}
}
private function removeEnterFrameHandler(event:Event) {
var _mc:* = event.target as Sprite;
_mc._W += .1;
_mc.x = Math.sin(_mc._W)*_mc._newX + stage.stageWidth/2;
_mc.y -= _mc._newY;
if (_mc.y <= 0) {
_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeEnterFrameHandler);
removeChild(_mc);
this.i--; //使得i的值小于totalNum,从而重新创建water_mc
}
}
}

 (9)removeEnterFrameHandler是生成的每个Ball_mc实例对应的侦听器函数,在该函数中,我们对Ball_mc实例的W属性进行累加,并设置其X、Y坐标值,如上图中第45到48行代码所示,其中X坐标值被设置为舞台中间大小 + 对应Ball_mc实例的newX属性值 *  其W属性的正弦值,如上图中第47行代码所示,从而使对应Ball_mc实例在舞台中间的左右来回作运动,而在Y轴方向上赋予其newY值,使其产生Y轴方向上的递减(也就是Ball_mc实例向上运动),如上图中第48行代码所示,最终产生盘旋上升效果,如本例效果图所示。下图所示是本例所使用的三角函数简单原理图。

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图10-6 三角函数原理

(10) 当Ball_mc实例运动致舞台上方外,便清除该实例注册的ENTER_FRAME 事件侦听器和该该实例,并进行i值的递减,如步骤(7)第50到55行代码所示。我们还可以扩展思路,创作更多效果,如下图所示的小球从向而上运动,作类似喷泉效果。还可以做各种类似冒泡效果。
 

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图10-7 扩展实例

教程已完毕,希望对大家都有一定的帮助。

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