这是一篇3DMAX材质贴图教程,是向潘少俊衡的朋友们介绍写实动画水材质制作过程和制作方法,教程难度一般,制作出来的水材质非常漂亮,推荐给大家一起分享学习了,希望大家也能喜欢这篇教程!
本章讲解三种常见水材质的制作,通过本案例的学习,了解建筑动画中常见的三种自然水的形态特性,掌握在VRay渲染环境中如何高效率的快速调整渲染不同的水材质。
本章讲解海水材质的制作,通过本案例的学习,了解海水的质感要素,掌握海水材质调整的技巧。
知识要点
l 平静的水面材质
l 拉丝波纹的水面材质
l 透明的浅水材质
l 海水模型的动态把控
l 海水质感的把控
l 环境灯光对质感的影响
4.1 湖面制作
4.1.1 案例概述
本案例是位于上海附近淀山湖的一处面向高端人群的豪华游艇别墅项目,该项目内建筑设计者均为世界顶级建筑大师及设计事务所,如黑川纪章等。具有不可复制性及艺术收藏价值。本案例取自该项目销售宣传片《大自然花园》中的一个场景。
案例效果图。
平静的水面
拉丝波纹水面
透明的浅水
概念,知识点
l 常规建筑动画项目中三种常见水的材质特性
l 如何合理调整VRay渲染参数及相应材质参数,以期在有限的时间内完成商业级作品。
4.1.2 制作步骤
本案例按照商业项目的流程制作,重点放在三种常规建筑动画项目中常见的三种不同形态的水材质的不同制作方法,表现亲水别墅安逸慵懒的意境。
1. 平静水面
制作时,主要用到VRay渲染器及3ds max 默认材质。其中水面材质中Gradients(渐变)贴图坐标方式是最容易出错的,在制作时需要注意不要将Environ(环境)误选为Texture(纹理)。
1. Vray渲染器渲染参数设定
常规建筑动画项目中一般有三种形态的水面是最常遇到的。一种是平静的水面,一种是微风吹拂下具有拉丝波纹的水面,还有一种是水深较浅水质较清澈的呈透明状态的水面。
在制作水面材质之前先设置好VRay渲染器的参数及布置好场景及灯光。
打开场景,切换到VRay渲染器。先设定渲染精度为测试级。相关参数如下图,其余未涉及的参数保持在默认状态。
2.创建球天。
选择创建好的半球的多边形,翻转法线。
设置物体属性为不接受及不投射阴影
调整半球VRay属性为不接受及不产生GI,同时取消GI可见选项
赋予半球天空贴图,调整好UVmap
调整材质自发光为100
3. 创建一盏自由平行光,模拟午后的阳光。
设置灯光照射的范围
调整灯光相关属性
渲染测试,观察阶段效果
4. 创建一盏泛光灯,为别墅屋檐部分补光。
调整灯光位置
设置灯光参数
渲染测试,观察阶段效果
6. 调整岸边草地与水面相接处的效果
切换到顶视图
选择草地模型及水面模型
按键盘上Prnt Scrn(印屏幕)键
启动Photoshop,按着Ctrl键双击鼠标左键建立画布
按Ctrl +V键粘贴上面拷屏的画面
7. 沿着岸沿裁切图像之后新建图层
选择画笔工具,调整硬度参数比较柔化
画笔颜色设定为黑白
沿着岸沿绘制蒙板
将绘制好的蒙板另存为JPG图片
8. 切换回3ds max 选取草地模型
将草地原贴图方式调整为MIX(混合贴图)
保留草地贴图,添加泥土贴图,MASK(蒙板)通道添加绘制好的岸沿蒙板
按材质ID好分别调整好草地及泥土的贴图VU
渲染测试,观察阶段效果
9. 选择水面模型
调整材质类型为Phong
将漫反射色与环境色锁定,调整漫反射色。
调整高光级别与光泽度
在BUMP(凹凸)贴图卷展栏内添加Noise(噪波)贴图
调整Noise(噪波)Size(尺寸)
调整Phase(相位)制作水面波纹动画
调整减小Bump贴图的输出值
在反射卷展栏内添加VRayMap
进入VRaymap 卷展栏,在反射属性的过滤色贴图栏内添加Gradients(渐变)贴图
调整Gradients(渐变)贴图坐标方式为Environ(环境)
调整Environ(环境)贴图类型为Screen
调整Gradients(渐变)贴图的色彩值与第二色彩所占的比例
将材质赋予水面模型
渲染测试,观察阶段效果。
11. 设定渲染精度为成品级。相关参数如下图,其余未涉及的参数保持在默认状态。
12.渲染单帧成图
13.如单帧渲染效果通过,即可开始渲染动画序列。
2. 拉丝水面的制作选择水面模型
按着鼠标左键拖曳平静水面的材质到相邻的材质球上复制该材质
将BUMP(凹凸)贴图卷展栏内Noise(噪波)贴图清除
重新添加一个MIX(混合)贴图
给一号色彩添加Noise(噪波)贴图
调整Noise(噪波)贴图的重复级以及相对于相机视口坐标的角度
调整Noise(噪波)贴图属性的形态及尺寸
回到上一层级,将一号色彩添加Noise(噪波)贴图按着鼠标左键拖曳至二号色彩贴图栏内,选择Copy(拷贝)类型。
修改Noise(噪波)贴图的重复级以及相对于相机视口坐标的角度
修改Noise(噪波)贴图属性的形态及尺寸
调整增大Bump贴图的输出值
将材质赋予水面模型
渲染测试,观察阶段效果。
3. 半透明浅水的制作选择水面模型
按着鼠标左键拖曳平静水面的材质到相邻的材质球上复制该材质
适当调整Bump贴图的输出值
在不透明贴图内添加Gradients(渐变)贴图
调整Gradients(渐变)贴图坐标方式为Environ(环境)
调整Environ(环境)贴图类型为Screen
调整Gradients(渐变)贴图的色彩值与第二色彩所占的比例
回到上一层级,分别调整不透明贴图通道的不透明值以及贴图输出值
调整过滤色
将材质赋予水面模型
选择水面模型
向下复制到适当位置命名为水底
赋予水底新的材质球
在漫反射色内添加水底鹅卵石贴图
调整贴图Noise(噪波)通道属性如下图
记录Noise(噪波)通道属性内Phase(相位)值,勾选动画Animate(动画)。
模拟水深度折射引起的扭曲效果。
将材质赋予水底模型,调整好UVWmap
渲染测试,观察阶段效果。
案例总结本课讲解了三种在常规建筑动画项目中常见的水的材质调整的案例,通过对案例的学习,在运用本课知识的时候我们要注意以下几点:
1. 水材质的漫反射色,高光,光泽度对水的质感所起到的作用。
2.如何使用渐变蒙板控制水材质的反射级别及透明度变化。
3. 不是所有的水材质都必须是透明的。
以上就是用3DMAX制作写实动画水材质全过程,内容有点多,但介绍地非常详细,相信大家看完之后一定会有所收获!谢谢大家观看!
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