幕后制作:行云流水《太极剑法》幕后心得
本教程向潘少俊衡的朋友们介绍行云流水《太极剑法》幕后心得,教程很不错,推荐给大家,希望大家喜欢!
作者:刘忆平
使用软件:3ds Max、VUE、AE、PREMIERE
联系方式:Lyppeter@hotmail.com
动画观看网址:http://www.vimeo.com/3388695
大家好,我叫刘忆平,是太极剑动画的作者。首先感谢火星时代给我这样一次机会跟大家做交流,感到很荣幸。这里简单介绍一下自己:我是一个很普通的动画师,出道到现在大概有8年了,从接触3ds Max到现在也大概有11年了,早些时候广告、动漫公司都待过,一直想往动漫方面发展,还组建过小团队,可惜都没有成功。后来网游市场慢慢火起来,就顺理成章地想往游戏方面发展了,感觉还不错,毕竟游戏市场大,公司也正规得多。先后在九城和NHN上海从事两款动作网络游戏的开发,分别是《名将三国》和《精武世界》。其实不管是动漫,还是游戏我都很喜欢的,我觉得也不应该很严格的把他们分开,很多东西都是相通的,如果一个动画只专注于某一领域是很难提高自己的技术的。以下将谈到这部短片的制作心得,先从最直接的技术方面谈起。
一、布料的运算
其实这部短片的技术含量很低,毕竟我是搞动画的,而且游戏行业不需要纯CG技术,很多东西都是程序员来解决。我觉得大家在技术方面最关心的是布料问题,这里我说几点心得供大家参考。首先,模型的尺寸和布料的比例一定要对上,比如角色是180CM高,相应布料就也应该对上。如果裙子的长度是80,那么每单位对应1CM,也就是80CM长的裙子,这个相信大家都知道,但是!有些时候如果你把尺寸改得不真实的话却会产生一些很奇妙的效果,比如更飘逸或者更难变形,这些纯靠我说是很难解释的,一定要根据当时的实际情况来调整,总之比如头发部分的布料计算我就没有用真实的尺寸比例,而且解算速度还飞快。
另外一个需要注意的就是布料的碰撞替代体制作。这里,我有一个深刻的教训,那就是如果前期碰撞替代体制作偷懒了,后期的布料预算会加倍来惩罚你。这是我做的替代体的图。很粗糙对吧,是的,所以大家不要学我,前期准备一定要做好,模型不能太简单,尽量全部四边面,尽量紧贴原始模型。另外推荐一个DVD教材,Turbo Training: Advanced Cloth Workshop,关于代理体的做法里面讲解得很详细。
关于布料,最后一点心得就是裙摆和头发的制作了,通常我们不必对整个衣服或者头发进行布料运算,而是使用一些很简单的Plane物体,适当的网格精度,然后把他们的顶点固定住进行布料解算,完毕后对原始物体进行Skinwarp,这样就能比较轻松的达到效果了,时间也比较快,大家看图可以更明白,当然前提是对Max有一定的了解才行。
图中绿色的物体就是代理体,头发使用了EDITMESH软件选择部分需要模拟的点,然后SKINWARP已经解算了好的代理体。实际上这种方法还有一个好处就是可以尽量避免多重布料的穿插,比如下摆的双层布料,如图:
红色和绿色是实际需要解算的布料,黄色是渲染的布料,通过SKINWARP和绿色布料结合。我这时候将绿色的替代体做得很宽,超过实际的黄色布料的宽度,就是为了增加和红色布料之间的碰撞,避免绿色布料因为太窄而钻进红色布料中间的开口里。这里我说的比较复杂,实际上我的根本目的就是尽量让外层的布料不要跑到里层的布料中去,因为一旦布料穿插,结果就是不可预料的了。关于双层布料的运算,我的做法是先算里层红色的,而且让它的质地比较硬,细节少,难于飘起。
然后再算外层的绿色布料,它的质地就相对柔软一些。还有一个问题是,因为裙摆太长,做有的动作时,脚会踩到裙摆,这个时候就需要把地面和脚部的摩擦值调为零,然后再解算。总之,关于Cloth,我也只是个初学者,体验最深的一点就是,一定要做试验,经过上百次错误以后才能熟悉软件的"性格",这个时候就能凭直觉调整参数,而且尽量接近自己预期的效果。
二、场景制作
下面说说场景的制作。场景是让我相当头疼的一个部分,要知道,自从出道我就基本上不做模型了,但是短片又只有我一个人来做,怎么办呢?想到了VUE,这是个好软件,效果也不错,特别是山和云的效果很有气势,于是就边做边学,看教程,其实VUE很简单,只要你弄懂了他的原理。本来,我做短片的时候VUE7刚出来,号称和Max、Maya等等无缝结合,我还挺高兴,但是亲自一试就不是那么回事了,所以说很多事情都需要亲自检验。
比如Max里的渲染效果就远远不如在VUE里直接渲,而且最大的BUG是所有的体积云效果都是错误的,有很多噪点,也就是说不能用体积云直接在Max里渲,Maya怎么样没有试验过。另外,即使是VUE7,也无法导入动画模型,连摄像机导入都需要插件,这就是说我无法使用VUE那神奇的渲染器了,这个时候非常沮丧,好在后来脑子一转,既然不能在VUE里渲,那么我直接生成一张环境贴图吧,如图,打开渲染窗口。
最后渲染出一张全景图,我的机器只能渲出2400的,耗时2个半小时,还没渲完。
这样带来的好处是,以后就不用再渲天空、云、山,效率非常高,不好的就是其精度比较低,而且不是很真实,总之要根据实际情况变通嘛,毕竟完成才是第一位的。
三、渲染与合成
再说说渲染与合成,房屋场景是实用了MR,打开了GI,就一盏灯,然后附带Z通道进行景深制作,人物单独打光,最后合成调色,再加上环境贴图,全部搞定,没有什么特别的。对了,最后合成需要说的一点就是,这个时候如果布料有些小错误,可以使用终极武器:AE PAINT。
因为绑定和解算难免有一些穿插,如果再重算、再渲染,那估计一辈子也做不完,所以对于不是很明显的错误,我使用了这个方法,相信大家也没看出来,呵呵,这点CG就比较好,就一个角度,不像3D游戏,有点错误就得改正,必须全部角度完美才行。不说啦,上图,加PAINT修改之前。
有的朋友问我残影是怎么做的,其实也很简单,Max有个叫GHOTSTTRAIL的插件,大家下来用用就知道了,另外一些附加的残影是用AE的ECHO特效,自带的,不详说了,大家看图就应该能明白了。
动画制作流程制作心得
接下来说说整个动画的制作过程吧。首先选定题材,其实这个题材我老早就想做了,大概两年多前,本来是想做超写实的,主角都定好了,李连杰。当时连头模都做好了,但是那时候技术不到家,动画水平也不能令自己满意,经过了两年的磨练,终于敢动手做了,可一开工发现自己一个人做超写实完全不行,又没有人合作,所以只能放弃,改用比较美型一些,却不那么写实的。模型也是网上下的,比较符合大众审美观,最重要的就是整个风格就能搭配起来,毕竟一个短片需要的是各个部分和谐。
本来一开始是想做太极拳的,但是各种机遇之下,改做了太极剑。因为已经做了整整一年的动作游戏了,不是吹牛,做拳法一点挑战性都没有,刚好自己以前收集了很多武术的资料,找了找发现太极剑比较有挑战性,而且很有特点(其实最有挑战性的是棍法,这个以后再挑战吧),于是就决定做太极剑。题材定好了,接下来就是找资料,VCD、土豆各个地方搜索,都是些大家能找到的视频资料,先是不停看这些资料看了将近半个多月,什么也不干,也不画POSE,纯看,然后跟着演练,慢慢的能比较标准的做出一些动作了,所以我在这里对想往动画方面发展的朋友说,如果你真的想做好一个动作,请不要一直坐在凳子上,亲自演练比你画好看的POSE都管用,人脑本身就是神奇的记忆体,它会控制一切,所以不会画画的朋友也不用怕,要擅长记忆。
而记忆的根源在于理解,所以要多动多练习。等我理解了太极剑的基本规律后,就把他们拆成各个基本部分,如基本步法、剑法、握法等等,此时就会发现,无论多复杂的动作,都是由这几个基本部分组合而成的,这点非常重要,我见过很多朋友做动画的时候事前工作基本不做,拿到骨骼直接调,这是最不好的,即使有视频参考,也不可能做出流畅的动作的,因为没有从根本上理解,可以不夸张的说,我在理解基本结构之后,完全可以不用看参考视频,就能自己创出一套动作了,所以这些事先工作非常非常重要,无论需要你花多少时间都是值得的。实际上这个短片我花时间最少的部分就是纯K动画的部分,之前准备了一个多月。
理解基本规律后,就是剪辑了。这里我想申明的是,剪辑花了我很多心思,而且这些都是大家看不到的地方。首先,音乐已经有了,我得把动作配合到音乐上,而且最后一定要有个高潮,但是如果按照太极剑的套路来,是根本配不上音乐的,而且普通的套路没有什么精彩的地方,这时候我就得用两套剑法,互相剪切组合,配合音乐节奏,还要保证之间能够连接得上,这才有了今天大家看到的样子,看到没有人说连接突兀,我就觉得这功夫没有白花,呵呵。放上PREMIERE里的剪辑截图。
到了真正调动画的步骤了,说说这里的心得吧。一般,我都是先把基本POSE准备好,即基本手型、基本步型,之后的动画就通过这些基本POSE拷贝、粘贴、修改,这样做效率比较高。但是仅仅这样是不够的,最重要的就是重心。
动画师们都知道POSE TO POSE的KEY帧方法,我想说的是,在卡通动画里,这样是很有效的,但是在仿真动画或者武打动画里,不要完全靠POSE TO POSE,我的习惯是按时间顺序做下来,而不是把一个完整动作的POSE全部摆完了再修改,因为人体重心的移动是非常微妙的,不像卡通角色的夸张,写实需要的是精确。重心曲线一个不留神,整个动画都会乱掉,所以这时候需要凭着感觉做,摆完两个POSE,马上要进行中间帧的修改,错帧,调POSE,然后再进入下一个POSE的制作,当然这只是我个人的意见,每个动画师都有自己的方法,只要效果好都行。
心得写到这也差不多了,感觉真的好累,如果大家能从中得到些帮助,我的努力也算值得了。因为自己从火星得到了不少的帮助,是时候该回报一下了。
最后再总结一下,这么多年过来,如果说对新入行的动画师们有什么建议的话,那就是好像疯狂赛车里说的"干一行,爱一行",一开始不要计较太多,特别是当你参与到一个很能锻炼人的项目的时候,我也是做了很多看上去貌似很"亏"的项目,但是从中得到的历练是无价之宝。
先是干游戏,然后转动漫,然后转广告,然后又转到游戏上来,我觉得接触这么多不同风格的动画项目对于一个动画人来说是很有帮助的,我们不能把目光局限于某一个种风格或者某一个行业,要眼光放开,因为以后的竞争会愈来愈额激烈,比如动作游戏会越来越多,风格也越来越多,有超写实的,有卡通,有日式风格的,不能说作为一个动画师只会做某种风格或者只喜欢某种风格,我们要干一行爱一行,只要是项目都要花心思去研究,这样才能积累经验。
比如我个人的感觉,自我提高最快的一年是做《精武世界》这个项目,有个韩国的动作指导来教我们,记得第一次看到他做的动作的时候都傻掉了,从来没见过这么流畅的,再看看自己的,简直是垃圾,而且他的动作很有特点,既有写实性也有漫画夸张的风格,然后我就研究模仿了一段时间,渐渐的发现自己也能做到那样的程度了,而且不比他差。
所以我想对大家说,如果看到好的作品,一定要保持个学习的心态,即使内心不服气,也不用说出来,慢慢努力做,然后等到有一天超越他的时候,你就会发现,原来成长就是在于每天的积累,而不是鄙视一番后回家继续刷副本。
说到未来的希望,我就是希望能按照自己的想法做一款网络3D动作游戏,刚刚看到韩国NHN的新网游C9,感到差距巨大,其实有时候差距并不在于客观技术的差距,而是内心里有没有一个平和学习的心态,看到好的东西一顿鄙视大骂不能解决任何问题,任何对手都值得我们尊敬和学习,特别是比我们强的,国内的网游市场还有很多路要走,除了"抄王之王"的途径,我们更应该虚心学习人家先进的观念,争取能走出真正有自己的路子来,并且反过来卖给他们。
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