3ds Max制作摩洛哥鼹鼠《Morocco Topo》经典卡通角色过程
这篇教程教潘少俊衡的朋友们通过3ds Max重塑一个经典的卡通人物,制作摩洛哥鼹鼠《Morocco Topo》角色过程,制作难度不大,我们先来看看制作出来的效果图:
怀着对这门艺术的尊敬,这个想法的目的是给卡通一个更拟人化的风格,使鼹鼠离开洞穴成为一只真正的鼹鼠,给它穿上衣服带上眼睛,让它去抓捕罪犯。
仅仅从技术的角度来看,我想要尽可能使用ZBrush里面的一些新工具,比如Transpose Master, UV Master and Polypaint.,对于这个项目我还是一个新手,我认为用3D建模是一个挑战,尝试解决正在进行的项目中的问题是学习的最佳途径之一。
图01
具体操作步骤如下:
一.参考资料收集
通常我建立一个3D模型,我会先在纸上画一个基本结构,然后再用ZBrush描影,但是这样的话,我不知道自己想要的是什么效果,所以我就开始寻找一些鼹鼠的参考资料。我观察真实的鼹鼠,漫画,3D鼹鼠和其他设计师制作的值得作为参考的3D模型(图02)。
图02
在分析了原始鼹鼠的特点之后,我做了下面的描述:摩洛哥是一个特工,一个助理,一个侦探,走路慢悠悠,身材胖胖的,皮肤滑滑的,而且性格很随和。像这样形成一个概念使你有一个清晰的思路,能够明确人物的特点,得到一个理想中的模型。而且这是我想要的结果。如果你像我一样不太会3D,我认为先形成一个概念是避免犯错误的很好的方法。
二.建模
在收集了我所需要的参考资料后,我手绘了一幅基本结构图,以使我在建立姿势和细节时找到方向。在心中形成了这个想法,我打开ZBrush,用一些ZSpheres建立了一个基本模型(图03)。
图03
我加入细节和使用拓扑,从而对模型进一步修改(图04)。
图04
接下来我开始设计鼹鼠的特有部分。我知道其他人在这里单独或者全部塑造他们的特色,衣服和配件。我尝试着分割模型,只留下能看得到的物件,比如,如果一个人物穿着一件夹克,那么我就不会去塑造人物的躯干或者手臂,我只会塑造人物的手。用这种方法,我节约了电脑存储空间和时间,而不是去做一些没有人去看的东西。对一个动画人物来说这可能不是最好的解决办法,但是对我有用。当所有的建模完成了之后,我继续编辑已经在3DMAX里面出现过的三角形,加入一些我发现在MAX里面比ZBrush容易做的一些细节(图05)。
图05
对于那些刚开始的人来说,可能在ZBrush里发送一个文件有点困难,因为它会变透明。我们可以使用Shell修改器来解决这个问题,但是我通常使用Detach(图06)。
图06
所有的配件设计完成后,我一组组地输出所有的东西、首先,我用.obj格式输出了一个整体,然后是.obj格式的头、手和腿,再然后是.obj格式的夹克等等。当我向ZBrush输出所有的文件夹后,我打开子工具,只是用patience 和 ZBrush提供我想要的细节水平。
身体塑造之后,我用Polypaint选项画模型。有时候我只是用这个最为一个向导,从而在Photoshop里面获得更多的结构。这仅仅依靠于结果(图07-09)。
图07
图08
图09
模型刻画完成后,我用UV Master插件制作法线贴图和漫反射贴图,只用了少量的位移贴图。有时候我倾向于把网眼和上千多边形一起输出,只用法线贴图——这只是个人兴趣。UV Master可以帮助节约很多时间,使你专注于人物和细节的制作(图10)。
图10
在使用UV Master贴图和用ZBrush绘画时,我没有太关注于UV贴图最后的塑形,因为ZBrush使用熟练可以确保贴图的效果。
三.渲染
我用V-Ray做渲染效果,通常用VrayLightPlane做光线,因为我喜欢这样的效果。从阴影中射出来的样品,我经常保留在20,依据我是不是只想要做一点点渲染。拍摄这张图片的相机是V-Ray Physical。
我还会使用我过去做出来的设定,我觉得为设定的环境做渲染是一个很好的想法,比如室内光线,室外光线等。这样之后你只需要明确目的和光想的类型就可以了(图11-12)。
图11
图12
我使用的材质大部分是用法线贴图和凹凸贴图做的V-Ray材质,在一些方面用的漫反射和高光贴图。皮肤材质是VraySSS2,尽管只是覆盖了头发,贴图类型的效果并不是很重要。
四.后期制作
在图13中你可以看到我用的一系列通道。
图13
在Photoshop中的装配顺序如图14-17所示。
图14
图15
图16
图17
图18是最后的效果图。希望你们会觉得这个教程有用。谢谢阅读!
图18
以上就是3ds Max制作摩洛哥鼹鼠《Morocco Topo》经典卡通角色过程,希望对大家有所帮助!
版权声明
本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。
本文地址:/3Dsheji/167779.html