今天的作品主要使用3ds Max, Photoshop来完成,下面是我们设计的动画较色的最终效果图。
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第一部分:建模
我被要求设计两个角色,灵感来自于Highlights漫画杂志上的一部老漫画Goofus and Gallant。 一个角色态度傲慢和叛逆,另一个角色应该是厚脸皮的老师的走狗,但两个角色都必须很时尚。我决定,我将把一个积极的方法来设计图形,所以我的角色的参考是引用Jamie Hewlett的角色和电影Coraline还有Open Season。我有这个想法,他们是完全不同的,所以我试图让每个人物的每一个元素不同于其他角色。我做了一些设计草图,如下所示。
麦克斯(Max)的设计是基于一个棒棒糖的形状。他瘦得皮包骨,傲慢的脸,小躯干高又瘦,裤裆上有很大的腰带装饰,手、脚都很突出。他给人的感觉就是“我不在乎”的风格,我猜想他这个造型,每天早上得花几个小时才能弄出来。弥尔顿(Milton)的设计是基于一个三角形。他的头很大很宽,面部五官却是小的。他的身体比较大,胯部较低,有胖胖的手和脚。他的设计是应该可以暗示他还是由他妈妈买衣服,决定在他的发型,但是他经常把衣服扔在地板上或者床边。
我的第一个模型是用的固体“裸体”模型,从那里我开始复制,并对衣服进行多边形建模。
我小心翼翼地在他们的脸上和轮廓上创造干净的图像线。我创造了他们的手指、嘴唇、额头和鼻梁。并把衣服修改得更自然,但同时让它保持一定的褶皱。我也试图把衣服弄得不对称。
给他们摆姿势的时候,我创建简单的IK装扮,并给他们设置默认的光滑皮肤。角色姿势设计好后,我就开始手动调整外表层。
我想调整他们的姿势,表示出相互致意并展示他们的个性。他们两位的姿势都创造出类似的路径,弯向屏幕左边,但因为他们面对不同的方向,表现出的结果也不同。麦克斯倾斜向屏幕的右侧,而弥尔顿则是害羞地看上看下。麦克斯的臀部推回来,而弥尔顿的臀部推动和打开他的姿势。接着,我为简单模型加了灰度阴影。
之后我创建了一个渲染和三个光源设置和闭塞,给模型做了简单的渲染工作,并开始进行后期制作。
第二部分:贴图
因为这一块大部分只是一个概念,多数工作是在PS中完成的。比如元素的配色方案、织物规模、数量的表面散射。这个阶段总体着色质量非常容易调整。为了简单起见,我将重点放在弥尔顿。
基于建模过程中的三点光线渲染,我针对每一个单独的物品创作了向量模型,如服装、皮肤、毛发等。在这里我使用向量形状的原因是,如果有需要,我将沿着这条线来迅速调整向量形状的弹性形状。
每个对象的模型都做好后,我开始应用我的配色方案。在这一阶段,它只是用块图像进行整体的统一。而不是试着调整肤色以适应白色,调整层为混合模式。
我的下一个步骤是要回到每层,开始对每个层进行调整。这是一个非常快速又简单的获得形状和表面质量的方法。以皮肤为例,通过调整层覆盖和添加一个桔子/红色着色内发光层,设置为线性减淡和大约20%的不透明度和15个像素大小,你会得到一个很棒的效果。
一旦层效果做好了,我返回去增加更精细的细节和磨损、雀斑等。为了让其它区域有更多的特殊纹理(即衬衫、裤子、领带等等),我创建了一个特定的纹理。之后我参照原模型创建了一个向量的剪裁模型。在基本物质都在被安置在特定的位置后,开始增加污垢、划痕、磨损和撕裂等一系列的纹理作为一个向量的剪裁mask-blended层。
材质和贴图都基本完成后,我返回调整特定的效果。
利用皮肤作为例子,我给面颊和耳朵增加了一个温暖的粉红色/红色效果,给额头添加一个凉爽蓝色/紫色调,并给一些其他阴影让他看上去形象更逼真。为了避免阻塞弄脏图片,我增加了一个梯度贴图调整层。这样可以让我做一个微妙的颜色效果。
在这个阶段,这个图像已经快完成了。剩下要做的是将角色转换成背景,并添加一些高细节例如毛线衣上面的污浊,眼睛闪烁效果、环境反光等。最终效果图如下:
以上就是3dsMax中创建动画角色的教程,希望大家喜欢,请继续关注潘少俊衡。
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