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如何用3dmax制作星际争霸损坏的秃鹰飞船呢

admin 媒体动画 2022-02-20 12:57:33 3D设计   3dmax   星际争霸   秃鹰飞船"

作者:Tamas Gyerman    翻译:zf3d

3DsMAX(3DMAX) V9.0 简体中文精简绿色版

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先看效果图:

空舰型号:秃鹰

介绍:该作品是基于星际争霸I - II的秃鹰设计,加入了一些我想象的细节。游戏中一直都是俯视摄像的方式,所以我们总是有隐蔽的地方。

我试图想象秃鹫看上去就像在甲板上。我找了一些旧又脏的素材 - 一些车辆和设备的类型。

第1步.概念设定

主要的想法是创建一个沙漠场景与秃鹰。我的脑海有许多选项,例如:

一个损坏的表面,孔,龟裂部分和电缆。一个破败一个仍然正常工作,迎面而来的风暴。它会在大气中的雨水和一些新鲜的水泄漏到干板??面。不同的光线设置。

最后,我选择了一个中午的阶段,当温度达到最高。这让我用一个明亮的光源,没有失去模型太多的细节。

我也试着想象秃鹰部分是如何工作的 - 他们每个都有一个特定的功能。见下面的图片了解更多详情。

第2步.建立起来

使用多边形建模模型的各个部分。没有雕刻。

我找了铁/钢零件的几何形状参考,但个个都是虚构的。如果我们想,虽然创建一个逼真的机器,我们必须保持类似于我们已经看到在现实生活中物体的几何形状。当我创建网格,我也像工业四多边形系统来创建一个丝网,因为它会帮助我后来在uv部分,除了这一点,四变形看起来更好,更清晰,渲染出更好表面。

我用传统工具进行建模,如拉伸,挤出,倒角,并用Cinema4D惊人的剪切工具。有静态和细分最终的网格。这意味着,所有的型号都具有固定的多边形形状,还有一些我们需要细分,更好的形状修改,较低的多边形模型。

细分模型看起来有点不同,因为他们有控制环的边缘。这有助于保护硬盘的角落或详细线路对平滑处理。

使用多边形建模技术创建的丝网模型

第3步.纹理

纹理阶段是CGI进程中非常重要的一部分。我们可以给一个故事和个性的对象。我创建了创建外观类似一部老车。几乎整个车辆从钢铁部分创建的,其余的是其它材料,如橡胶,塑料和玻璃。

秃鹰是很大的,但我在纹理中使用微小的表面损伤。当然,还需要更大的版本,但最细微的细节决定了总体尺寸。

我用传统技术绘画 - 烘培部位为手工制作边缘擦伤和纹理融合得到一个详细的漫反射贴图。我还用投影在3ds Max中。这是一个非常简单和实用的功能,来获得表面细节。

我用一个简单的方法来创建的细节,这些不友好的部分,我创建一个线UV贴图。将这个uv展开,并使用投影 -烘培贴图。

烘培细节在车辆上的各种纹理

第4步.着色器

之后,我纹理准备好了,我开始创建材质。我把一个简单的钢着色器在轮辋上的对象和使用简单的漫反射,从而具有一些粗糙度。

我还使用了镜面反射的两层。第一个是薄,整体镜面边缘突出,第二个是材料的“真实的”镜面。第一镜面是没有质感的控制,然后调整曲线,以获得锐化效果。第二个是纹理控制的镜面反射和设置。它需要更多的渲染时间,从纹理的像素数来计算镜面反射光的强度。

渲染出各种材质

第5步.渲染

好了,现在我们可以开始看看秃鹰将如何得到阴影和细节。

1,对于第一次呈现,我创建了一个粘土渲染的场景。这也有利于检查灯光, GI, AO和可能的网格问题。

2,然后,我做了一个检查渲染,检查面和UV失真。

3,这里我开始展现更多的细节,我打算在Photoshop后期工作细化。第一个是划痕。我们可以在后期的工作比在渲染更好地控制他们。该材料呈现在这里有自己的刮效果,但这层是一个额外的细节。我把它称为硬的划痕。

4,我做了一个完整的反射层为后期Photoshop,因为有时后期效果可能会损坏镜面 - 反射效果。

5,我用环境光遮蔽的高级渲染器来创建表面砂/污垢的效果。它的工作原理类似于AO ,我只是用一个较小的细分创造颗粒感的效果。

6,一个简单的AO。

7,漏水和污垢是非常困难的。我选择从中创建一个单独的渲染,表面上在后期工作中运用这些。如果我需要,我可以轻松地删除或平滑它们。

8最后的细节是一个额外的标志 - 在车辆上标记层。这些都是在单独的通道。

9,最后,我们可以看到如何渲染秃鹫。

不同的渲染

第6步.照明

我试过这么多的选择最终场景的光线,但最终,我选择了一个位置,中午带背光效果。

光线不同变化

第7步.环境

然后我开始工作环境。我创建了一个简单的地板,以获得新的地面,并添加阴影。我选择了一个沙漠主题,这使得磨砂喷漆更容易为大多数元素都有一组类似的色调和色彩。也正是这个问题,虽然得到一个有点闷的场景。

为了解决这个问题,我添加可见的细节,以及软褪色的沙子。沙是相当困难的油漆,它可以是一个软的或尖锐的表面,很难找到视觉效果良好的平衡。

建立在地板平面中的图像

第8步.透视

在此图像中你可以看到在图像中使用的基本视角和构图线。白色表示三维空间,柔和的蓝色是视场(在2D的Z空间的独立段)。

柔软的棕色是有点不同 - 这是一个角度的方向引导,引导观众的眼睛到场景中。它的动作划过的痕迹从左边到右边,并扩大了,因为它移动到前面。这会导致对观众透视效果。它提供了更多的空间印象。黑色格子只是为黄金比例组成的指南。

透视网格现场

第9步.沙漠场景

首先,我创建了一个平面渲染一个简单的沙漠纹理,在Photoshop中增加了一个连锁复制。然后,我添加暗部,更多细节到表面,并添加了干裂的地区,象征着沟壑,周围的秃鹫的底座一些随机的脚步,一条线是通道。

我用一些小巧的沙层中创建场景中的距离。这种天然的楼梯打破了平原的规则。最后,我添加了一些3D的石头呈现到表面,然后细化了秃鹫的轨道。这给了它一个更脏,干燥,烧砂面。从那以后,我详细的沙石料部分的前景。

创建纹理沙漠地面

第10步.天空

在这里,你可以看到大气的细节- 一个遥远的一群云彩和一个真正的沙尘暴。我填补了天空的色彩更逼真,并应用在地平线上。

第11步.最后细节

现在是时候离开地球。我把一些地球仪放在天空,表示空间物体。

我也给现场的一些生活的道具。我加了沙子和一个可怜的灌木层尝试生存的热量。我还增加了驾驶者的遥远的剪影现场。我增加了链条渲染和秃鹫的影子,伴随着接近地表柔和的沙效果。

最后,秃鹫放在上面的磨砂喷漆(我做了秃鹫的图层组中可见)的影子。我还修改了最后一幕用柔软的颜色校正和补充色差和晕影效果,以及一个真正的软额外的Z深度到现场。

最后效果

感谢zf3d的翻译

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